よくある質問 のバックアップ(No.33)


よくある質問 Edit

システム関連 Edit

Q.技の詳細はどうやって見る? Edit

A.部隊編成画面の「詳細」ボタンを2回押すことで表示されます

Q.戦闘中に得られるBOOSTやコンボの効果は? Edit

A.詳しくはマニュアル参照

  • BOOST:攻撃力1.5倍(※攻撃力依存の回復も上昇)
  • コンボ:1hitに付き、ダメージ+10%追加
  • 弱点属性:ダメージ+100%追加
  • 特定の対象:ダメージ+100%追加(例:対ハニー、"感電"に雷)
  • 必殺:ダメージ+100%追加
  • 連撃:攻撃が2回発動(必殺・追加効果は初段のみ有効)


Q.引き継ぎ要素は? Edit

A.
取得したキャラクター/アイテムや育成状況(Lv)は保存されますが、周回プレイには使用できません。(本編外のチャレンジ要素で使用)
ただし、クリア時の実績によって周回ボーナスが得られます。高難易度オプション等も選択可能です。


Q.成長に違いは? Edit

  • 現時点で判明している限り、全員同じ計算式となっている
現在値 =  基礎値                       × 係数
現在値 =(初期値÷ 5 +基礎値ボーナス)×(5 +★ランク)

逆算式:
初期値 = (5×現在値)÷(5+★ランク)-(5×基礎値ボーナス)
  • 初期値の1/5を基礎値とする
  • ★0での係数は5で、★ランクupごとに係数が1ずつ増えていく
  • 「ランク10:★x2」「ランク20:★x3」「ランク40:★x4」「ランク80:★x5」「ランク160:虹星」と星の数が増える節目で、基礎値に10ずつボーナスが累積される

(例)初期値HP100 AT200(★ランク0 重ねランク0)のキャラは

HP100 = 基礎HP20x係数5
AT200 = 基礎AT40x係数5

となっている

+  計算例

(例1)
初期値100(基礎値20)だと、
★0では基礎値20x(係数5+★0)=100、★1では20x(5+★1)=120、★9では20x(5+★9)=280。
★10では(基礎値20+10)x(係数5+★10)=450、★11では30x(5+★11)=480、★19では30x(5+★19)=720。
★20では(基礎値20+20)x(係数5+★20)=1000、★21では40x(5+★21)=1040、★29では40x(5+★29)=1360。
★160では(基礎値20+50)x(係数5+★160)=11550、★200では70x(5+★200)=14350

(例2)
初期値5(基礎値1)だと、
★0では(基礎値1)x(係数5+★0)=5、★1では1x(5+★1)=6、★9では1x(5+★9)=14。
★10では(基礎値1+10)x(係数5+★10)=165、★11では11x(5+★11)=176、★19では11x(5+★19)=264。
★20では(基礎値1+20)x(係数5+★20)=525、★21では21x(5+★21)=546、★29では21x(5+★29)=714。
★160では(基礎値1+50)x(係数5+★160)=8415、★200では51x(5+★200)=10455

(例3)
初期値500(基礎値100)だと、
★0では基礎値100x(係数5+★0)=500、★1では100x(5+★1)=600、★9では100x(5+★9)=1400。
★10では(基礎値100+10)x(係数5+★10)=1650、★11では110x(5+★11)=1760、★19では110x(5+★19)=2640。
★20では(基礎値100+20)x(係数5+★20)=3000、★21では120x(5+★21)=3120、★29では120x(5+★29)=4080。
★160では(基礎値100+50)x(係数5+★160)=24750、★200では150x(5+★200)=30750

なお、所持済みカードをもう1枚入手すると、
重ねランクが空欄から1になり、能力値が10%増加する。
最大の重ねランク10で、能力値が100%増加する(重ねランク0の2倍)。


Q.第2部って何? Edit

実績の「??解放」をすべてクリアすることで解放されるモードです。
ランスシリーズ最後の真ルートで、本当のエンディングとなります。
第1部をできるだけ楽しんでから第2部をプレイすることを強く推奨します。
Bクリアなどでのみ知ることの出来る世界の真実も少なくありません、あまり慌てずCPを増やしながら解放していきましょう。

Q.カード入手時の立ち絵や、食券の回想を見たい Edit

A.タイトル画面→統合部隊→キャラ情報で見たいカードを選択。

攻略関連 Edit

Q.クエスト難易度が高すぎる Edit

周回前提の設定な為、1週目で全クリはまず不可能です。
見ていないエンディングを見たり、実績を解除して強化しましょう。
また、紫色の難易度上昇マスを踏むと踏んだ分だけ難易度が上がります。
難易度が確定上昇する魔人狩りを最低限にしてみる等も有効です。

Q.勇者に殺されてゲーム―オーバーしちゃうんだけど Edit

クエスト中の「???」マスで遭遇する勇者テオマンのイベントは3回目は絶対に相討ちとなりランスが死亡します。ウェンリーナー(大)が居るorクルック―の法王特典が残っている状態ならばそのままイベントが進行しますが、どちらも無い場合は詰みです。少し前のセーブからやり直して女の子迷宮でウェンリーナーを加入させるなど対策をして下さい。

Q.倒せない! Edit

  • 「アナライズ」を使おう。
     相手の行動規則がわかります。
     支援・弱体の数などで行動パターンが変化するものなどもあります。
  • 敵の「支援」「攻撃」を確認しよう
     「古代種」(近接物理に対して反撃する)相手に近接攻撃をしていませんか?
     また、「攻撃」についても、クリックすると内容が確認できます。
     クレイジードラゴンのブレス(コンボ3以上で弱化)など、分かっていれば対策ができるものも少なくありません。
     「支援」・「攻撃」の内容は一度目を通しておきましょう。
  • 部隊ボーナスを見直そう
     雑魚相手と同じボーナスを振っていませんか?
     宝箱が確定で落ちるボス相手に「全滅追い打ち」は必要ありません。
     「ハニージッポ」で耐久力
     「物理/魔法攻撃アップ」で攻撃力
    また、ダウン属性や行動不能スキル相手であれば
     「リーダー入れかえ」も立て直しに役立ちます。
  • APの使い方を見直そう
     毎ターン攻撃にAPを使い切っていませんか?
     「〇ターンに大技」が来ることが分かっていれば
     その前のターンはあえて動かず、大技に対して防御を重ねたり、手裏剣などで大技をつぶすのも手です。

Q.部隊ボーナスは何を選ぶべき? Edit

全般で「リーダー枠追加」、「AP回復強化」が有効です。
強敵には「ハニージッポ」や「リーダー入れ替え」で戦術の幅が広がります。
勝利目前でリーダーを入れ替えてランクが低いキャラへ経験値を与える事もできます。
経験30%も合わせると効果的です。
戦闘ターン制限が厳しい場合は物理or魔法+30%も便利です。
何度でも取り直せるので行き詰まるまでは適当でもいいでしょう。

Q.実績ボーナスは何を選ぶべき? Edit

最初の内は以下が有力です。詳しくは周回要素を参照してください。

  • 部隊ランク上昇
  • 戦闘経験値増加
  • 取得時★ランクを2つ同時取得

Q.クリアのABCとは? Edit

第1部クリアルートの種別です。

  • Aルートは正史ルート(True End)
  • Bルートは未完(Normal End)
  • Cルートはバッド(Bad End)

敗北ルートがない戦闘で負けたり、選択肢によって死亡(行方不明等)した場合はゲームオーバーとなります

Q.wiki内で出てくる2枚抜きって何? Edit

各魔人とは最初にターン制限などがかかった戦闘が1回、クエスト最後にもう1回戦闘するチャンスがあります。
最初の戦闘で魔人を倒すことができた場合、引き続きもう一体の魔人を倒しに行くという選択肢が発生します。
ただし回復なしでの連戦となるため、ある程度周回ボーナスを取ってから挑戦するのを推奨します。

ここに知りたい情報が無い場合 Edit

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