ボス攻略
基本は「アナライズ」、相手の行動パターンが大体わかるため、それに合わせた戦略を練ることが重要。
何かを倒せない時は、「おすすめユニット」もご参考下さい。
(第二部でのボスの攻略はこちら→第2部ボス攻略)
魔人攻略
魔人レッドアイ
魔人レッドアイ(アニス憑依)
1戦目
- 4ターンで時間切れ(初回プレイではほぼ倒せない)
- 白色破壊光線は「防御」等でしのぐことになる。
- 勝ちたいならば、周回特典で部隊ボーナスポイントを増やした上で、「AP回復強化」「魔法倍率強化」を設定。直前のカラー英霊3人の宝箱からフル・カラーを取得してSレーザー連打が一番楽。
勝敗の結果は以下の通り。 - 勝利する
- 宝箱が入手できるが難易度+1(クリア時と合わせて+2になる)。
- 2戦目なし。
- 時間切れ
- リズナが入手できる。
- 2戦目あり。
2戦目
- 時間切れ無し。
- 4,9,20ラウンドにくる大技はリズナの「魔抵体質」(魔法レジスト+80%)でしのぐ。
- 一回攻撃の場合は、かなみの「手裏剣」やクルックーの「魔法バリア」で防いでも良い。
- 非常に運が絡むが、ここまでの間にミカン等のランクアップカードを引ければ、無敵結界を解除しない限り、安全にランク稼ぎが可能。キムチやロードリングが居なくても、シィルやシーラのランクが高くなるまで耐えられれば回復は十分間に合う。無敵結界はランスが割り込み攻撃を行った際にも破壊する為、主人公勢力のランクアップは最後にするのが吉。
魔人レッドアイ(トッポス憑依)
- ランス城浮遊ルート 作戦「CITY決戦」1戦目 8ラウンド制限
- 勝利:特殊ルート
- ランス城浮遊ルート 作戦「CITY決戦」2戦目 ラウンド制限なし
- JAPANルート or 砦ルート 「奪われたランス城」 15ラウンド制限
- 勝利:戦闘後分岐によりイベントは少し異なるが、報酬的な違いは戦闘リザルトの宝箱くらい。
- 「奪われたランス城」戦では、アナライズしても行動パターンが表示されない。
「葬り攻撃(1倍):ダウン1名」を高頻度で使用する。(HPが減ると頻度アップ?)
「魔法バリア」や「忍法身代わり」で防ぐと安定する。
「CITY決戦」の2戦目では、途中からイベントで発生するこちら側の支援配置によってレッドアイが行動不能になる。
効果が切れる前に火力重視のメンバーで畳み掛けるか、支援配置を解除されない工夫が必要。
例として、「Lv43 志津香」が非常に有効に働く。
CP1の「光雷球」でレッドアイの光弱点を突けるのと、同じくCP1で魔法陣とナギの支援2枚を張れるため、本命の支援が除去される可能性を大幅に下げることができる。
ゼス
魔人ガルティア
大食い対決
- 全キャラのスキルが食べる(AP0・1倍物理)のみになる特殊バトル。
- メンバー選択は大食い持ちを最優先。後は単純にATが最も高いキャラを選べば良い。ハニーキングやモドカタ、ザカリテ等のATは高いがスキルの性能が低いキャラでも問題なく使える。仕様上村人テオマンは勇者再臨出来ないので素の能力での勝負になる。ゼス所属はブーストが高確率で発動するのでそれも考慮。
- 弱点が存在せず、バフも不可能。勝率を上げる方法が大食いキャラを揃える事と部隊全体のATを上げる事しかなく、難易度は非常に高い。
- 難易度が上がってから挑むと非常に大変。一方、育成が十分でないと火力不足に陥るため、挑むタイミングが重要となる。
- 推奨部隊ボーナスはリーダー枠増加・物理倍率強化+30%。
- 連撃や必殺、割り込みは有効なので余裕があれば全体強化+3%も。2戦目で順当に殴って8~9割削れるなら、あとは連撃と必殺に賭けるだけ。
- 最新バージョンのなんでもありでは極低確率でバ火力のバスワルドが入手できる。流石に50~100万越えのATを以ってすれば高難度だろうが問答無用で撃破できる。下手に策を弄するよりは現実的かもしれない。
フルスペック
- 終盤の分岐で正々堂々闘うルートを選択した場合はこちらと戦闘。
- 4R以降、腹に吸い込んだ(1名ダウン)を使用するようになる。
- ダメージを伴わずダウンのみを行うため魔法バリアは無意味。
- 手裏剣での妨害は可能だが、使用頻度が非常に高い上に1Rで複数回使用する事もあるので防ぎ切る事は難しい。
- 10Rに使徒3体を支援配置。クレインかオルオレで速攻で排除すると良い。
- ほぼ毎ターンダウン攻撃を使ってくる分、攻撃力はそれほど高くない。警戒が必要な攻撃はガル剣(1倍物理×3連撃)と突撃3(3倍物理)程度。
- HPも低い方なので各勢力で複数のアタッカーを育成しておけばゴリ押しも可能。
- ターン制限はないが、ダウン連発に加えて毒無効体質を持つため耐久戦に持ち込むのはやや難しい。睡眠と呪いは有効なので選択肢には入る。
通常
- 終盤の分岐で食料を渡すルートを選択した場合はこちらと戦闘。
- 基本的な行動パターンはフルスペックと同一だが、HPが下がっている。
- 香姫がPTに入っている状態で4Rに入るとイベントが発生。「香姫に夢中」が付与され、腹に吸い込んだを使わなくなる。
- 更に香姫の攻撃で混乱状態になる事がある。
- 更に香姫の攻撃で混乱状態になる事がある。
魔人メディウサ
フルスペック
- ガルティアと連戦の場合は、AP0の状態回復二人(一人はシイルでも可)で挑むといい。ガンジー・ランス・ロレックス等のAP0殴り、テンプルナイトで回復、香姫で毒で長期戦。
- 此方が恐怖状態でない場合は恐怖・魔法陣・全異常回復の行動を優先して行う為、恐怖は即解除すると非常に楽になる。AP0の状態回復持ちはキャロリやカラー(汎用キャラ)等。
- 基本はAPはテンプルナイトか香姫と防御複数だけに使う。物理は受けても構わないが魔法(特にFレーザー)だけは直撃を避ける事。リズナが居るともしもの時に安心出来る。
- 部隊ボーナスのおすすめは、リーダー枠3、AP回復、物理倍率強化等。ハニージッポがあればもっと楽になる。
2戦目以降
- 魔人討伐2回目の場合はイベントで何度か戦う。ランスがさらわれた後の最終戦は、シィルを出してしばらく(15ターン)経つとランスが復活し、強力な支援攻撃をしてくれるようになる。ひたすら防御・回復、忍法変わり身や魔法バリアで耐えよう。
- 石化対策の状態異常回復スキル持ちを複数用意して持久戦で挑むべき。
- ランス不在でも健太郎で無敵結界は解除できる。
- ランスを石化解除せずに倒すと健太郎&日光がメディウサに止めを刺す専用の展開になる。結果は同じ。
- ランス不在でも健太郎で無敵結界は解除できる。
- 11ターン頃?、ランスの石化が解けていない時にクルックーを出していると、ランスを見分けられずクルックーは戦闘不能となる。
- 他にもカフェ、メリム、一般巫女などが石化解除を試みるがいずれも失敗してダウンする。
- シィルが石化してしまった場合、入れ替えで違う属性にして再び出してやると使えるようになる。戻した属性も再利用可能。
リーザス
魔人シルキィ(一戦目)
- リトルの完全装甲(ダメージ20万以下無効)と重装甲5を持つ為、一度の攻撃で大ダメージを与える必要がある。
序盤での勝利は困難だが、難易度に関わらずHPは700、完全装甲は20万で固定なので後に回せば回す程楽になる。 - ポロンかキバ子の装甲破壊パンチも有効だが、装甲破壊パンチ自体の倍率が低いので通しにくい事に注意。無敵結界はダメージがなくても壊せるので問題にならない。
- ある程度のATがあればバフや弱点を活用しAP0でコンボを稼いで締めに大技、の定石通りの戦法で特に問題なく倒せる。
- 異常レジストが100%なので状態異常は基本的に無効だがLv36 サイアスの「発動 燃え」Lv29 ウスピラの「発動 凍え」Lv39 カバッハーンの「発動 感電」全裸 ワーグの「ワーグの裸香」は発生率が150%なので通用する。入手が最速でも10ターン以降になる全裸ワーグはともかく、ゼス勢は入手しやすいのでPT編成によっては頼るのもいい。
魔人シルキィ(二戦目)
- 最初からHP半減+致命傷状態なのでまず苦戦しない。異常レジストが0%になっているので状態異常も有効だが、異常を3つ重ねると状態回復を使ってくる。
5、10、15ターン目には一倍×六連撃の「無数の武器」を二回使ってくるので危ないようなら防御か睡眠で凌ぐと良い
魔人ラ・ハウゼル(一戦目)
- 初戦では初期状態で飛行状態なため、
捕獲ランスのカオス投擲で無敵結界を剥がした後に支援排除
捕獲ランスを持ってない場合はメガワスなどの攻撃しない支援排除で飛行状態の解除してから直接殴って無敵結界を剥がす必要がある。
メガワスが確定入手なので詰むことはない。 - 8T制限。状態異常や支援が消されるためかなり手強い
- 二枚抜き目的なら後半にシルキィと戦うほうが楽。ハウゼルを倒す場合はCPが十分ある状態で序盤にやること
- 基本的には香姫の毒をかけて運ゲー
- 闇弱点が出やすいので闇アタッカーを揃えておこう
入手しやすく強力なのはイージス、ロレックス、ケッセルリンクあたり
魔人ラ・ハウゼル(二戦目)
- 時間制限なしのマニア洞窟戦では飛行状態なし。魔法タイプの攻撃も使わない。
魔人姉妹(ハウゼル&サイゼル)
- 倒してクリアすると、実績「姉妹撃破」が獲得できる。
- 「飛行」と「無敵結界」の支援を持っているため、ハウゼル戦と同じ手法で剥がす必要がある。更に姉妹の体質効果で"氷属性"と"炎属性"が無効化される(解除不可)ため、攻撃メンバーが一人の時より限られる。
- それぞれの攻撃でこちらを「燃え」「凍結」にしてくる。それぞれの大技(ラウンド3,6,9,12に連続で使用。炎魔法4倍&氷遠隔4倍)までには状態回復したい。
- 攻撃こそ苛烈だが、ターン制限はないため持久戦に持ち込める。場合によってはターン制限のあるハウゼル1戦目よりも楽に倒せるかもしれない。
- クルックーに闇鷺を併せれば大技を完全に潰すことも可能。また、コルドバも攻撃の半分をシャットアウトできるので非常に有用。闇鷺もコルドバも確定入手のカードではないが、早めに拾えたなら姉妹撃破を狙ってみても良いかもしれない。
- 定番の香姫はもちろん、闇弱点なので闇属性のイージスやロレックスも優秀なダメージソースとなるだろう。
- 大技は12ターン目で打ち止めなので、それまではひたすら耐えてから反撃に転じると良い。
魔人レキシントン
- 本人は手数が少な目で大振りなので手裏剣の妨害・魔法バリアが有効。
- ほぼ近接物理しか使ってこないので落とし穴(ハウセスナース)/キャンテル飛行(キャンテル)が極めて有効。リーダー配置効果の回避力・防御力も輝く。
- 使徒の支援がついていると攻撃が届かないので側面の排除・側面の無力化で消す。側面射撃など攻撃がついていると防がれるので×。
自由都市
魔人レイ
フルスペック
- 初戦8ターン制限(氷、光弱点)は氷弱点時に凍らせればアールコート、フルカラー、イオ、氷シィルあたりの集めやすいメンバーの氷コンボで低CPでも突破可能。
- 近距離攻撃に対してカウンターを持つので遠距離攻撃でHPを削る。
- HPが少なくなると5倍魔法攻撃や3倍攻撃+スタンなどの強力な連続攻撃を畳み掛けてくるようになるので要注意。
タイマン
- タイマンは部隊ボーナスでBOOST+100%を付けて、捕獲ランスの「カオス投擲」と「防御」を使う。
- 捕獲ランスがいない場合は、部隊ボーナスでハニージッポとHP強化をつけて、ランスアタック>カウンター>ブーストランスアタック>カウンター(ジッポ)>ランスアタックとかでいける。カウンター以外痛くないからブーストは結構待てたりする。
魔人パイアール
ヘルマン
魔人バボラ
- 敵支援解除で知性覚醒を排除しながら戦うことになる。
- スタンが入ることがあるのでこまめに消すか解除要員を2人入れよう。
- ストーンガーディアンと同じく、初期のリーダーATが高いと相応に体力が上がるので最初にリーダーは低いのにしておくと体力が下げられる。(ver.1.04では不可)
バボラの足?
ヘルマンで二枚抜きをする場合、5R制限の「バボラの足?」を倒す必要がある。異常耐性は25%、行動は待機のみ。弱点は雷と光で、雷が出現しやすい。なお、足のHPは固定なのでリーダー入替等は意味がない。
- とにかく超短期決戦で持てる限りの火力を叩き込む必要がある。開幕で毒(可能なら毒強化も)と呪いをかける事で大幅に削る事が出来るので、勝負をかけるのは4Round目以降。
- 低AP、或いはAP消費なしで与ダメージに貢献するスキル持ちを優先的に起用しよう。イージスやロレックスなどのAP0攻撃は勿論、アールコートなどの軍師効果、柚原柚美やフルなども有用。
- 高難度の場合は2T目にレイとメアリーを加入させて3T目に挑戦すると楽になる。結果的に自由都市の魔人退治を最後までやる事になるのでレベリングやカード集めも兼ねられて、次戦ケッセルリンクにも備える事が出来る。マジックなどで感電を付与出来ると更に楽になる。
- レイを回収しない場合はフルを軸に氷属性中心の編成でSレーザー凍結を狙う手もあるが、氷属性は弱点ではないために次善の策と言える。
魔人ケッセルリンク
分岐や選択によって、夜モード(フルスペック)と昼モードのどちらかになる。
シナリオを最後まで進めないと昼モードとは戦えない。
一方、シナリオ上の理由から、ケッセルリンクを仲間にするには夜モードで倒す必要がある。
夜モード
- 「ヘルマンで魔人退治2」以外で戦う場合(二枚抜き、強行突破)、必ずフルスペックとなる。
- 開幕で「アモルの闇(AP・HPが確認不能)」(5R)が付与されている。
- アモルの闇が解除されると「ミスト化(倍率2倍以上の攻撃無効/魔法レジスト80%/解除不能)」(7R)「軍師効果4/6(ダメージ+40%)」(4R)が追加。ミスト化の効果終了後はアモルの闇を張り直す。以降、モードチェンジを交互に行う。
- パーティの男キャラを1人ダウンさせる2倍ダメージ「男は容赦しない」を使用する。
- ランス以外は女キャラのみで編成するか、「行動阻止」で止めるか「魔法バリア」「忍法変わり身」で受ける。
- 一度限りだがロッキーの身代わりが有効。アナセルやミリリッカでは男キャラのダウンは防げない。
- シルバレルは女性だが例外的にダウンする。
- ランス以外は女キャラのみで編成するか、「行動阻止」で止めるか「魔法バリア」「忍法変わり身」で受ける。
- 男は容赦しないの他、薙ぎ払う(近距離物理・2倍・呪い付与80%)、突撃3(近距離物理・3倍)、3倍魔法攻撃(魔法・3倍)、異常除去3(状態異常全て回復)を高い頻度で使用する。
- 開幕3Roundの行動は男は容赦しない→遠距離攻撃で固定。
- 3Round終わりに、一度だけ無敵結界を張りなおす。ここまでに結界を破壊していなかった場合貼り直しは行わない。
- ミスト化中は異常レジストが50%→100%、回避率が0%→30%になる。
- 更に行動パターンが変化し、大技を行う頻度が上昇。ヒーリング(最大HPの10%回復)も使う。
設定に恥じず、非常に難易度が高い。
挑む際の注意点は以下の通り。
- 部隊ボーナスはリーダー枠増加とAP回復増加を優先。ハニージッポも可。
- 魔法バリア、手裏剣での防御がほぼ毎ターン必須なので攻撃はAP0で可能なキャラを使用。
- 長期戦になるので回復役にはキムチが有効。テラやウェンリーナーを起用する場合、自動回復の回数制限に注意。
- 最初の3Rはランスで結界を破壊した後手裏剣と魔法バリアで凌ぐ。その後結界を復活させてくるので、再度ランスで破壊。以後結界の復活はなくなる。
- 無敵結界を破壊した後はランスを維持する必要はない。
- ケッセルリンクは基本大技を最初に出してから通常攻撃を行う為、魔法バリアで大幅に被害を抑える事が出来る。
- 支援排除→突撃3、男は容赦しない→突撃3など、魔法バリアのみでは防ぎきれない行動パターンも存在する。その場合は防御と魔法バリアを組み合わせる等の対策が必要。
- 基本的にミストモードの時は攻めよりも守り重視で。アモルの闇モードの時にお団子で毒にしてAP0攻撃で地道に削っていくのが基本。
- 異常回復を頻繁に使うため呪いは効果を発揮する前に回復されてしまう。
- 魔法バリアと手裏剣以外のサポート役として軍師効果を解除する為の支援排除要因、突撃3対策の防御バフ要因を入れると安定する。
- CP特典の「何でもあり」で余程の引きをしない限りは50T前後の超長期戦になる。焦らず少しずつ削っていく事が大事。ヒーリング連発されても挫けないように。
- 長期戦では意外なところでパットンの武舞乱舞が活躍する。仮に50ラウンドでは50×0.3=15倍の攻撃力にブースト対象のヘルマン所属かつ弱点の雷属性と、条件が重なれば容易に限界ダメージを与えられる。
- 2Tの2連戦でのケッセルリンクは忍者2、クルックーで毎ターン交互でやって阻止しつつ、ランスイージスのAP0でなぐる、回復はキムチを入れて長期戦にしてもいい。自分はこれで70ターンかかりました。
- 同じく2Tの2連戦、香姫かなみクルックーキムチロレックスランスイージスの平均レベル22で27ターン、倒したときの自チーム残HPは4割ほど。部隊ボーナスはリーダー+3, 物理+30% AP回復強化。レベルが高かったので楽でしたがAP回復強化とクルックーの魔法バリア、あと最悪バリア3連打できるAP管理ができれば時間がかかっても安定して倒せる気がします。低難易度であるせいか手裏剣はなくてもいけると思いました。
- 同じく2Tでしたがキムチ引けず、↑+念の為のハニージッポでランス21他7~18程度でしたがなんとか25T撃破。ランスクルックーかなみシィル香姫ロレックスでした。ロレックスは3T目でふっ飛ばされて置物化、粘って交代でリズナ出したら3倍魔法耐えられるようになって楽に。シィルはヒーリング回してたが明らかに不足、終盤でランスもふっ飛ばされて出てきたハイジとクリンで大きく回復できてクルックーのパンチで押し切った。
夜モード(ヘルマン2・通常ルート)
- 「ヘルマンで魔人退治2」通常ルートの初戦ではフルスペックに加えて8Roundで強制引き分けとなる。
- ミストモードになると大技が無効になるのでアモルの闇が解除される前に可能な限りダメージを与える必要がある。手裏剣や魔法バリアにAPを回すとその分攻撃回数が減るので男は容赦しないを防ぐのは基本的に諦める。
- 結界貼り直しはデコイの男キャラを用意してランスのダウンを防ぐか、事前にリーダー交代で健太郎を出しておく事で対処。
- 開幕からAP回復スキルを総動員してサイゼルやホーネット等の1ターンで大ダメージを与えられる女性アタッカーでゴリ押しするのが有効。
- 倒した場合は勲章を入手してクエスト終了。勲章は通常ルートでも手に入るため、戦闘やレア宝箱がスキップされる分損になる。倒すメリットは殆どないので純然たるやり込みボス。
昼モード
- 「ヘルマンで魔人退治2」通常ルートの二戦目のみ昼モードになる。
- HPは夜モードと同じだが、異常レジストが0%になっている。加えて最初から呪い+弱体の状態異常。
- 開幕3Roundの「男は容赦しない」連発は健在。ただし結界の貼り直しやモードチェンジのギミックは無し。
- 対策は不要で普通に殴っていれば勝てるレベルの弱敵だが、ターン経過で更に弱体化する。自動的に状態異常になり、待機や自爆を行うようになる。
その他
魔人健太郎
- HP50%以下で支援に来水美樹がついていると1回だけ全回復する。また、ランスアタックを使用すると次ターンに強攻撃を行うので注意。
- 来水美樹を消してしまうと猛攻撃を仕掛けてくるので外さないほうがよい。
- 回復を覚悟で150%削るつもりで戦うか、反再生で回復を妨害するか方針を決めて戦おう。
- 火力に自信があるなら50%前後で来水美樹を外して速攻で殴り倒すのも良い。
- 通常状態の健太郎は一回攻撃しか行わない。攻撃を一回無効化できるクルックーと闇鷺がいれば無傷で完封出来てしまう。片方だけでも被ダメは大幅に減少できる。
魔人ホーネット奪還
- 4戦7ラウンド制限で効果的なキャラクターは以下の通り
- 聖女ベゼルアイ(神魔):1AP1倍 鼓舞配置で物理倍率+20% +1APブースト配布。
- Lv29エクス(リーザス):2AP包囲戦術で物理倍率+20% +0AP1倍。
- Lv22サーナキア(その他):2AP鼓舞で物理倍率+20%。+1AP2倍 光。
- Lv11シィル(その他)・Lv44アレックス(ゼス):1AP 1.3倍魔法 光。
- Lv35上杉虎子(JAPAN):1AP 1倍魔法 光 弱体50%(ダメージ+20%追加)。+勝子割り込み。
- Lv53ソルトアン(ゼス):リーダー配置 魔法倍率+20%。 +(使用条件 HP6割以下)2AP 2.5倍魔法 光。
- Lv55ランス(主人公)・Lv58リック(リーザス):0AP1倍 +0AP1倍。
- Lv57クルーチェ(その他)・ポピンズアスベスト%
魔人ケイブリス(シャングリラ)
- 5R、15Rにリス猛撃(2倍物理・1名ダウン)
- リス猛撃以外には特に特徴はない。定石通り毒・呪い・睡眠で削っていけば苦戦はしない。
- 無敵結界はないのでランスを編成する必要は無し。
魔人ケイブリス
- 重装甲2。
- 睡眠無効。
- 猛撃、魔法、増長、用心、リスの5つの行動タイプに変化する。
- 10Rにリス猛撃++(2倍物理・支援配置[怒り(1/3)])
- 20R、40Rにスクイレルザン(HP半減・2名ダウン)
- 形態変化に合わせて異常レジストの数値が変わる。猛撃・魔法・用心は25%、増長・リスは100%。
- 非常に高いHPに加え、ダメージ上限値が低い(最大HPの10%)。戦力が整っていないと長期戦になるので、状態異常が通る形態の時に毒と呪いを付与して削っていくと楽。
- 全形態で雄叫びを使用するため、ヒーリングか状態回復持ちを一人入れておくと安定する。
猛撃
- 突撃
- 支援排除
- 雄叫び(混乱80%、恐怖80%)
- 突撃+毒(近距離1倍、毒50%)
- リス猛撃
等
増長
- 突撃
- 無行動
- 防御態勢
- 魔物軍師の作戦
- 雄叫び
等
リス
- スクイレルザン
- リス猛撃
- 遠距離弱体(2倍、弱体)
- 突撃+毒
等
魔法
- 魔法攻撃(魔法1倍)
- 3倍魔法攻撃(魔法3倍)
- 炎魔法(魔法1倍、燃え50%)
- 氷魔法(魔法1倍、凍え50%)
- 雷魔法(魔法1倍、感電50%)
- Fレーザー(魔法3倍、燃え100%)
- 炎魔法大(魔法3倍、燃え50%)
- 支援排除
等
用心
- 防御態勢
- 異常回復
- ヒーリング(最大HPの10%回復)
等
魔人ケイブリス(九州の魔軍を迎撃)
魔人ケイブリス(強行進軍)
- ランク20以下のキャラは使用不能。
- 弱点属性が光で固定。健太郎やキャンテル等の強力な光属性アタッカーを育成しておくと楽。
魔人ケイブリス(魔物界大進軍)
- 魔人討伐隊のHPが50%を切るとイベントが発生してゲームオーバー。ハニージッポ無効。
- 基本的には早めの回復を行っていけば問題ないが、HPを半減させるスクイレルザンを受けると一発でアウト。魔法バリアか手裏剣で確実に防ぐ事。
魔人ケイブリス(海・空ルート1戦目)
- ランク30以下のキャラは使用不能。
- 支援に恐瘴気(毎ラウンド発動する魔法攻撃×2)。
- クエスト開始時のメンバー大量離脱に加えてランク制限があるため、戦力が大幅にダウンしている。
- 魔法バリアを使った場合、恐瘴気のダメージを防いでそのまま消滅する。そのためケイブリスの攻撃を魔法バリアで防ぐ事は不可能。
- 倒した場合そのままクエストクリア。シャリエラとワンニャンのイベントが発生せず、レア宝箱も手に入らないのでメリットはない。
魔人ケイブリス(海・空ルート2戦目)
- 支援に恐瘴気(毎ラウンド発動する魔法攻撃×2)。
- ダメージは1戦目から大幅にダウンしているが、魔法バリアの妨害は健在。
- ケイブリスのHPが50%を切るとイベントが発生して引き分け。
- 強引に倒すことは可能だがその後の展開は変化しない。
- シャリエラがいる場合、毎ラウンド防御を4回使う事ができるのでほぼ完封可能。スクイレルザンのみに注意すれば良い。
魔人ケイブリス(海・空ルートラスト)
- 形態変化無し。
- 異常レジスト50%・回避0%。
- HP60%からのスタートになるが1ラウンド目に30%の回復を行う(1回のみ)。
- HP回復の前に異常除去3を行うので反再生の付与は無意味。手裏剣等による妨害のみ。
- 使用するスキルは前回までとほぼ同じだが、防御や待機を行わなくなっている。
- スクイレルザンなどの大技は各ラウンドの2発目までにくることが多いので魔法バリアと忍法変わり身の両方があるとかなり有利に戦える。
魔人ワーグ
- ★51以上のユニットを揃える。最低でも勢力ごとに7隊は揃えておくこと。特にランスが★51以上なければ挑む事すら出来ない。
- 異常抵抗値が100%のため毒呪い戦法ができず、かけられる異常は発動燃えなど150%のもの限定になる。
- シィルなど枚数の多いユニットや魔人など高ステータスなユニットを★51にできると大きくHPが上がる。
- 寝かされるたびに猛攻を受けるが起きるころにはAPが最大になっているので、何回猛攻に耐えられ、そして起きてから高火力を出せるかの捨て身勝負になる。弱点属性炎を狙ったシィルのFレーザー、ホーネットの六色破壊光線など消費AP大高倍率攻撃が有効。
- HP倍率+30%、ハニージッポ、AP最大値10は必須。起きるたびにフルコンボを決めていこう。
- ヒーリングの頻度が多かった場合は諦めてやり直す
- 用意しておくと有利なメンバー
- アタッカー。APは寝ている間に溜まるのでとにかく高倍率のキャラ。ホーネット、ハウゼル(炎)、ハンティ等。有利属性は炎。味方ガード3をしばしば使い物理耐性+80%を展開するため、主砲が魔法であれば支援解除の手間を省きやすい。
- 物理攻撃を軽減できるパッシブ持ち(サチコ・パットン等)。被ダメージの大半はラッシーからの物理攻撃となるため。
- ※同じ効果は一番高いものだけ有効なのは注意。サチコとパットンを両方並べてもあまり意味はない。どちらかにしよう。詳しくは支援参照。
- 支援解除持ち(ミラクル・サチコ等)。ワーグの物理防御を解除させるため。
- 状態異常回復手段(ヒーリング持ち・モブカラー・裸クリン等)。ラッシーの攻撃でアタッカーがスタンしてしまい攻撃できない事態を防ぐ。
- その他自動発動スキル持ち全般。自動発動スキルは睡眠中も発動する。アールコート(作戦)・スーパージュリア(勝手に突撃&炎)・キムチ(キムチ鍋)など。
- 防御や有効ターン数が少ない支援スキルは眠っている間に効果が終わってしまうのでほとんど意味がない。
- 最低1回は正攻法でワーグを倒しておく必要があるが、食券引継ぎをして覚醒 セスナを入手しているならリーダーにすることで大幅に難易度が低下。よく防御をしてくるので支援排除キャラを併用すると更に楽になる。
魔人ますぞゑ
- 差し押さえですべてのスキルを使用済みにしてくるので使われたらAPを溜めるターンと割り切る。
- AP累積のスキルは勝手に消費が増えていくのでほぼ使い物にならない。
魔王ケイブリス
難易度2 ターン6での攻略方法 |
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高難易度時の攻略方法(アップデートにより現在は不可) |
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その他ボス攻略方法
魔物将軍
ストーンガーディアン
制限装甲の値は戦闘開始時の味方パーティのATに依存している。
弱いメンバーを前に出し1ラウンド目は防御で耐え、「リーダー入れ替え」で2ラウンド目に入れ替え、3ラウンド目に総攻撃をかけると楽に削れる。
天界の壁
10ターン、HP900、制限装甲15万固定。
15万以上出せる戦力になったら挑もう。
上杉謙信の毘沙門天の加護等の支援や、
0APでコンボを繋げて大技を使用する等をすると突破しやすい。
デスゴーレム
- 汎用カラー等状態回復を行えるユニットを入れる。できれば複数。
- 0AP状態回復は連発しても1APで済むので事故りにくい。
泥姫バイランローズ
- まずは反撃のバイラン体質を外す。
- 凍結させると行動できないため、ひたすら氷魔法かSレーザーとAP0攻撃。
- 回復すると凍え状態であろうとも回復行動を取るので、反再生で回復を封じるかこちらも回復をしない。反再生をかければ攻撃しなくなるので絶好のチャンス。
- 回復行動とみなされるのはアイコンがハートのスキルのみ。「剣と加護」による回復はセーフ。
- ウィリスが居れば、「舞姫」「状態回復」←→「ランクアップ」の繰り返しで、回復させ続けて無限ターンが可能。ランクアップのチャンス。
- 本拠地強襲でも登場するが行動パターンは変わらず。濁っているため、回復行動が自爆になり「状態回復」を続けるだけで完封可能。「この期に及んで無限ランクアップはさせない」と言うメッセージが読み取れる。
トッポス
- 頻度の高いダウン効果の葬り攻撃が厄介、手裏剣要員はなるべく多めに。
- 順番が2番目なので魔法バリアは無駄。バリア+変わり身を用意できるなら安全になる。
- その他絡め手は使ってこないので毒呪いを絡めつつ地道に攻める。
魔物大将軍ツォトン
魔物大将軍ピサロ
- 常に魔法バリア2枚を張ってくるので、軍師効果ごと側面の無力化で引っぺがすか、攻撃するターンと防御するターンをきっちり分けて対処。支援配置攻撃で消すのも有効。
- 5ラウンド毎に「大粛清」で2名ダウンさせてくるので魔法バリアor忍法変わり身で防ぐ。
- 20ラウンド目以降、大粛清は使ってこなくなる模様。
特殊部隊(異界に返すクエスト)
- 1戦目は普通に倒す。
- 2戦目はパパイヤ・香姫の強化毒とAP0殴りとエレノアと千姫の睡眠でごり押し。
- 毒(強化毒)を入れる→睡眠を入れる→寝た後は殴らずにターン飛ばす(毒ダメージ+AP回復)か、ビビットパステルの呪いを使う。割り込み禁止がスキル持ちが居れば、パーティに入れても良い。
- コルドバが居れば更に楽になる。居なければロッキーも良い。
- 部隊ボーナスはAP回復とAP最大値強化。残りはリーダー枠増やしてジッポ。
- 全体強化は自動回復もあげるが、割り込みも上がるため優先度は低め。
- 睡眠が切れた後はメイドや巫女たちをパーティに入れてひたすら回復しながら敵のガードを解除できるユニット(マジックやサチコ等)と一緒に攻撃することで何とかなる。
- 魔人を倒す数を控えて難易度を抑えればそこまで苦戦はしない。
骸骨王モドカタ
- ターンごとに物理・魔法のレジストが変わるので、大技のレジストに合わせて攻撃。
- 基本的には鬼畜アタックで攻める。ホーネットの六色破壊光線などでもよい。
- 恐瘴気のせいでバリアは無駄。大技へは手裏剣で行動妨害を行う。
- 一度に行動するのは2回までなので、手裏剣持ちを多めにすれば高確率で防げる。
- 手裏剣75%3回で2回以上成功する確率はおおよそ85%。
- 20ターン耐えても勝ちなので火力を捨てて妨害・防御に回るのも手。
魔物大元帥ストロガノフ
- 大技を連発してくるが6ターン耐えれば死ぬので、ひたすら手裏剣・バリア・変わり身で耐える。
- 防御を行ったターンにダメージを受けると特殊会話が発生するが特に何もない。
- エレノアで眠らせると3ターン潰れるのでとても楽。ハニージッポは外すのを忘れずに。
- 体力はそうでもないため倒すことも不可能ではないが多少運が必要。
- 倒してもメダルのドロップはない
挑戦ボス攻略
分岐によって戦闘回避が可能。
倒した後にクリアしないと実績は登録されないが、怪獣・海獣は倒すと難易度が上昇するので注意。
怪獣UR
- 作戦「亜人ポピンズ」で出現する。
- 分岐により「魔人ますぞゑ」とはどちらかしか戦えない(両者とも戦闘回避は可能)
- 倒してクリアすると実績"怪獣"を獲得できる。
- HPがやたら高いので毒・呪いで削る。
- 持久戦になるのでキムチや防御力上昇持ちを出しておく。
- 大技は防御を固めて耐える。
海獣レイドボス
- 作戦「20海里」において出現する。
- ラウンド制限は無し。
- 倒してクリアすると実績"海獣"獲得。
- 支援効果として「重装甲」と「嵐(揺れ):自動発動<50%>弱体」があるので、装甲破壊/ノアの支援解除が必須となる。
- 5 10 20 40ターンに大技を使用してくる ただし大技が1ターンずれる場合もある。20ターンに使ってこず26ターン目に使用も有。5ターンごとにランダム使用で後半は頻度が落ちるAI?
大技は3倍攻撃の3連撃なので運命かなみの手裏剣闇鷺の変わり身クルックーのバリアで割と安定して防御可能。
HP25%を切るくらい?からランダムターンで1倍攻撃3倍攻撃1倍攻撃のようなパターンも有。 - クエストの性質上出撃メンバーが限られるため、戦力を増やせる高難易度かつなんでもありの方が戦いやすい。
悪魔ネプラカス
- 自由都市の魔人2体を倒した後、作戦「自由都市解放」において出現する。
- 他の挑戦ボスと異なり倒しても実績はないが、倒すと少しだけ会話あり。
- ラウンド制限は無し
- 以下の強力なスキルを使う。
- 魔の渦:HP半減
- 悪魔の爪:遠隔(2倍) ダウン1名
- 即死予告:死の予告(80%)
- スキルを使う場合は単発(1回行動)が多いので、魔法バリアや手裏剣などで防ぐと良い。
- 状態異常が通るので、毒や呪いや睡眠を与えつつ、こちらは即死予告の状態を回復しよう。
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