ボス攻略 のバックアップ(No.112)
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- 88 (2018-03-20 (火) 22:45:33)
- 89 (2018-03-21 (水) 04:32:49)
- 90 (2018-03-21 (水) 10:58:13)
- 91 (2018-03-21 (水) 12:32:45)
- 92 (2018-03-24 (土) 04:46:20)
- 93 (2018-03-24 (土) 18:47:36)
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- 97 (2018-03-30 (金) 15:16:35)
- 98 (2018-04-01 (日) 07:42:39)
- 99 (2018-04-01 (日) 21:10:36)
- 100 (2018-04-02 (月) 06:49:30)
- 101 (2018-04-09 (月) 02:02:08)
- 102 (2018-04-11 (水) 21:47:08)
- 103 (2018-04-15 (日) 07:08:34)
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- 107 (2018-04-23 (月) 01:57:57)
- 108 (2018-04-27 (金) 12:54:29)
- 109 (2018-04-30 (月) 00:12:40)
- 110 (2018-05-06 (日) 02:06:45)
- 111 (2018-05-16 (水) 15:44:08)
- 112 (2018-05-17 (木) 19:05:03)
- 113 (2018-05-21 (月) 21:44:41)
- 114 (2018-05-24 (木) 00:13:46)
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- 116 (2018-05-25 (金) 23:07:00)
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- 124 (2018-08-07 (火) 11:21:08)
- 125 (2018-08-10 (金) 18:50:34)
- 126 (2019-03-01 (金) 02:36:06)
- 127 (2019-03-03 (日) 00:32:35)
- 128 (2019-09-02 (月) 16:54:19)
- 129 (2020-01-05 (日) 21:57:56)
- 130 (2020-01-10 (金) 16:32:09)
- 131 (2020-03-01 (日) 21:59:02)
- 132 (2020-03-13 (金) 15:59:39)
- 133 (2020-03-14 (土) 21:06:15)
- 134 (2020-08-08 (土) 22:39:02)
- 135 (2021-01-03 (日) 14:09:03)
- 136 (2021-05-10 (月) 00:34:59)
- 137 (2021-06-05 (土) 23:35:05)
- 138 (2021-06-06 (日) 06:32:21)
- 139 (2021-07-04 (日) 19:18:15)
- 140 (2021-07-31 (土) 11:00:01)
- 141 (2021-08-02 (月) 14:50:41)
- 142 (2023-10-14 (土) 19:46:35)
- 143 (2024-08-03 (土) 07:52:55)
基本は「アナライズ」、相手の行動パターンが大体わかるため、それに合わせた戦略を練ることが重要。
何かを倒せない時は、「おすすめユニット」もご参考下さい。
(第二部でのボスの攻略はこちら→第2部ボス攻略)
魔人攻略
魔人レッドアイ
魔人レッドアイ(アニス憑依)
1戦目
- 4ターンで時間切れ(初回プレイではほぼ倒せない)
- 白色破壊光線は「防御」等でしのぐことになる。
- 勝ちたいならば、周回特典で部隊ボーナスポイントを増やした上で、「AP回復強化」「魔法倍率強化」を設定。直前のカラー英霊3人の宝箱からフル・カラーを取得してSレーザー連打が一番楽。
勝敗の結果は以下の通り。 - 勝利する
- 宝箱が入手できるが難易度+1(クリア時と合わせて+2になる)。
- 2戦目なし。
- 時間切れ
- リズナが入手できる。
- 2戦目あり。
2戦目
- 時間切れ無し。
- 4,9,20ラウンドにくる大技はリズナの「魔抵体質」(魔法レジスト+80%)でしのぐ。
- 一回攻撃の場合は、かなみの「手裏剣」やクルックーの「魔法バリア」で防いでも良い。
魔人レッドアイ(トッポス憑依)
- ランス城浮遊ルート 作戦「CITY決戦」1戦目 8ラウンド制限
- 勝利:特殊ルート
- ランス城浮遊ルート 作戦「CITY決戦」2戦目 ラウンド制限なし
- JAPANルート or 砦ルート 「奪われたランス城」 15ラウンド制限
- 勝利:戦闘後分岐によりイベントは少し異なるが、報酬的な違いは戦闘リザルトの宝箱くらい。
- 「奪われたランス城」戦では、アナライズしても行動パターンが表示されない。
「葬り攻撃(1倍):ダウン1名」を高頻度で使用する。(HPが減ると頻度アップ?)
「魔法バリア」や「忍法身代わり」で防ぐと安定する。
「CITY決戦」の2戦目では、途中からイベントで発生するこちら側の支援配置によってレッドアイが行動不能になる。
効果が切れる前に火力重視のメンバーで畳み掛けるか、支援配置を解除されない工夫が必要。
例として、「Lv43 志津香」が非常に有効に働く。
CP1の「光雷球」でレッドアイの光弱点を突けるのと、同じくCP1で魔法陣とナギの支援2枚を張れるため、本命の支援が除去される可能性を大幅に下げることができる。
ゼス
魔人ガルティア
- 大食い対決は2度あり、2度勝利するとそのまま仲間にできる
- 「正々堂々」ルートは忍者3で吸い込むを阻止すればいける。
- 2周目以降なら吸い込むを無視して物量戦で無理矢理突破することも容易。
- 「食料を渡す」ルートを取ることで、3戦目に香姫とのイベント発生。
- 上のルートだと香姫を戦闘で出すことで行動パターン変化
- 吸い込む(ダウン1名)を使わなくなる
- おだんごどうぞを当てると1ターン混乱し行動が失敗することがある。
- 上のルートだと香姫を戦闘で出すことで行動パターン変化
- ※うっかり忘れがちではあるが、大食い勝負に負けても「正々堂々」ルートで勝てばゼスを2枚抜きルートに行くことが出来る
(ただし、ガルティアは死んでしまうので仲間にはならない)
魔人メディウサ
フルスペック
- ガルティアと連戦の場合は、AP0の状態回復二人(一人はシイルでも可)で挑むといい。ガンジー・ランス・ロレックス等のAP0殴り、テンプルナイトで回復、香姫で毒で長期戦。
- 此方が恐怖状態でない場合は恐怖・魔法陣・全異常回復の行動を優先して行う為、恐怖は即解除すると非常に楽になる。AP0の状態回復持ちはキャロリやカラー(汎用キャラ)等。
- 基本はAPはテンプルナイトか香姫と防御複数だけに使う。物理は受けても構わないが魔法(特にFレーザー)だけは直撃を避ける事。リズナが居るともしもの時に安心出来る。
- 部隊ボーナスのおすすめは、リーダー枠3、AP回復、物理倍率強化等。ハニージッポがあればもっと楽になる。
2戦目以降
- 魔人討伐2回目の場合はイベントで何度か戦う。ランスがさらわれた後の最終戦は、シィルを出してしばらく(11ターン?)経つとランスが復活し、強力な支援攻撃をしてくれるようになる。ひたすら防御・回復、忍法変わり身や魔法バリアで耐えよう。
- 石化対策の状態異常回復スキル持ちを複数用意して持久戦で挑むべき。
- ランス不在でも健太郎で無敵結界は解除できる。
- ランスを石化解除せずに倒すと健太郎&日光がメディウサに止めを刺す専用の展開になる。結果は同じ。
- ランス不在でも健太郎で無敵結界は解除できる。
- 11ターン頃?、ランスの石化が解けていない時にクルックーを出していると、ランスを見分けられずクルックーは戦闘不能となる。
- 他にもカフェ、メリム、一般巫女などが石化解除を試みるがいずれも失敗してダウンする。
- シィルが石化してしまった場合、入れ替えで違う属性にして再び出してやると使えるようになる。戻した属性も再利用可能。
リーザス
魔人シルキィ
6連撃はしっかり防御する。サチコなど物理レジスト系キャラを入れると安定するが、コルドバがいれば「防御力」(物理レジスト+20%)に加え、6連撃の前に「味方ガード3」(物理防御3)を行えば防御しなくても最小限のダメージでしのげる。
2枚抜きの場合、20万制限に重装甲5で都合40万以上のダメージを8ラウンドで7回与える必要があり、序盤では厳しい。
物理バフを積んで装甲破壊パンチが通れば20万以上で済む為、非常に楽になる。謙信の毘沙門天の加護、ベゼルアイのブースト配布など。
旧ウスピラの凍え、旧カバッハーンの感電は成功率150%なので50%の確率で通る。これにキバ子、ポロンのデバフ属性合わせの装甲破壊であれば★40程度でも破壊可能。
アペムンタの村人であるアマデス君が居ると開幕からAPに大変余裕が生まれる(若者の可能性って凄い)
また、ガルティアを開幕に出すと高確率で使徒支援が発生してAP0で+2コンボ要員を配置出来る
(ガルティアの使徒が配置されたらガルティア本人は引っ込めて良い)
- 入手確定カードによる撃破例
カード運に頼らない撃破構成の一例、食券イベントの吟味は必要だが(特に育てる暇がない健太郎)テオマンとか謙信とか出ないって人に
前提条件(精鋭荷駄隊、リーダー枠追加*3、偶数AP回復、リーダー入替、神魔枠解禁、物理倍率+30%、魔法倍率+30%、★50前後)
初期構成(Lv55ランス、Lv58リック、Lv45ロレックス、Lv60ガンジー、Lv43シィル(拠点イベント)、Lv50イージス、ベゼルアイ)
※乱数の引き方が悪いと手順通りでもダメージが通らない場合あり、要リロード、7Tではなく8Tで狙うならLv47シィル(Fレーザー)の方が安定
魔人ラ・ハウゼル
- 初戦では初期状態で飛行状態なため、
捕獲ランスのカオス投擲で無敵結界を剥がした後に支援排除
捕獲ランスを持ってない場合はメガワスなどの攻撃しない支援排除で飛行状態の解除してから直接殴って無敵結界を剥がす必要がある。
メガワスが確定入手なので詰むことはない。 - 時間制限なしのマニア洞窟戦では飛行状態なし。魔法タイプの攻撃も使わない。
魔人姉妹(ハウゼル&サイゼル)
- 「飛行」と「無敵結界」の支援を持っているため、ハウゼル戦と同じ手法で剥がす必要がある
- 更に姉妹の体質効果で"氷属性"と"炎属性"が無効化される(解除不可)ため、攻撃メンバーが一人の時より限られる
- 炎魔法、氷魔法でこちらを「燃え」「凍結」にしてくる。大技(ラウンド3,6,9,12に使用。炎魔法4倍+氷遠隔4倍)までには状態回復したい
- 他のフルスペック魔人と違ってターン制限などの搦手が無い分、とにかく火力が高い。大技が直撃すると即瀕死まで有り得るので、防御出来るだけのAPは残しておきたい。
- 倒してクリアすると、実績「姉妹撃破」が獲得できる。
魔人レキシントン
- 本人は手数が少な目で大振りなので手裏剣の妨害・魔法バリアが有効。
- ほぼ近接物理しか使ってこないので落とし穴(ハウセスナース)/キャンテル飛行(キャンテル)が極めて有効。リーダー配置効果の回避力・防御力も輝く。
- 使徒の支援がついていると攻撃が届かないので側面の排除・側面の無力化で消す。側面射撃など攻撃がついていると防がれるので×。
自由都市
魔人レイ
フルスペック
- 初戦8ターン制限(氷、光弱点)は氷弱点時に凍らせればアールコート、フルカラー、イオ、氷シィルあたりの集めやすいメンバーの氷コンボで低CPでも突破可能。
- 近距離攻撃に対してカウンターを持つので遠距離攻撃でHPを削る。
タイマン
- タイマンは部隊ボーナスでBOOST+100%を付けて、捕獲ランスの「カオス投擲」と「防御」を使う。
- 捕獲ランスがいない場合は、部隊ボーナスでハニージッポとHP強化をつけて、ランスアタック>カウンター>ブーストランスアタック>カウンター(ジッポ)>ランスアタックとかでいける。カウンター以外痛くないからブーストは結構待てたりする。
魔人パイアール
- 3コンボ以上つなげて攻撃し続ける。
- 側面攻撃を行う。
ヘルマン
魔人バボラ
- 敵支援解除で知性覚醒を排除しながら戦うことになる。
- スタンが入ることがあるのでこまめに消すか解除要員を2人入れよう。
- ストーンガーディアンと同じく、初期のリーダーATが高いと相応に体力が上がるので最初にリーダーは低いのにしておくと体力が下げられる。
バボラの足?
ヘルマンで二枚抜きをする場合、5R制限の「バボラの足?」を倒す必要がある。異常耐性は25%、行動は待機のみ。弱点は雷と光で、雷が出現しやすい。なお、足のHPは固定なのでリーダー入替等は意味がない。
- とにかく超短期決戦で持てる限りの火力を叩き込む必要がある。毒や呪いは効きはするものの、削れるのを悠長に待つ時間はない。使うにしても予備火力と見なすべき。
- 低AP、或いはAP消費なしで与ダメージに貢献するスキルを優先的に起用しよう。イージスやロレックスなどのAP0攻撃は勿論、アールコートなどの軍師効果、柚原柚美やフルなども有用。
- 高難度の場合はツェール姉妹の救出がギリギリとなるが、2T目にレイとメアリーを加入させて3T目に挑戦すると楽になる。結果的に自由都市の魔人退治を最後までやる事になるのでレベリングやカード集めも兼ねられて、次戦ケッセルリンクにも備える事が出来る。マジックなどで感電を付与出来ると更に楽になる。
- レイを回収しない場合はフルを軸に氷属性中心の編成でSレーザー凍結を狙う手もあるが、そもそも氷属性は弱点ではないために次善の策と言える。
魔人ケッセルリンク
分岐や選択によって、夜モード(強)と昼モードのどちらかになる。
シナリオを最後まで進めないと昼モードとは戦えない。
一方、シナリオ上の理由から、ケッセルリンクを仲間にするには夜モードで倒す必要がある。
夜モード
- 二連戦の場合や、ヘルマンの魔人討伐その2のルート選択によってはこのモードとなる。
- 「アモルの闇(画面中央が見えない)」効果(5T)が付与されている。解除・効果切れするとミストモードに変身する。
- パーティの男キャラを1人ダウンさせる2倍ダメージ「男は容赦しない」を使用する。
- ランス以外は女キャラのみで編成するか、「行動阻止」で止めるか「魔法バリア」「忍法変わり身」で受ける。
- ちなみに、シルバレル、メガワスはダウンするが、ユーティンはダウンしない。
- ランス以外は女キャラのみで編成するか、「行動阻止」で止めるか「魔法バリア」「忍法変わり身」で受ける。
- 3Round終わりに、一度だけ無敵結界を張りなおす。
- ミストモード
- 「大技無効/魔法レジスト80%(7T)」になる。効果終了後は「アモルの闇」を張り直す。
- 大技(高倍率の技や連撃など)が無効化される。
- 地味にハニワ叩きなども無効化される。スーパージュリアの攻撃が通らないため要注意。
- その一方でクルックーの神の鉄槌は何故か無効化されない。光弱点なのでAPに余裕があれば活用しよう。
- 異常レジストが50%→100%、回避率が0%→30%になる。
- ヒーリング(10%回復)や支援解除も行う。
- 「男は容赦しない」も頻度は低いが使う。
2T~3T等、比較的初期に挑む事になりやすい二連戦のケッセルリンクは夜モード。
設定に恥じず、連戦の中でも非常に難易度が高い。
挑む際の注意点は以下の通り。
- AP回復強化と部隊枠二つ(出来れば三つ)、クルックーの魔法バリア(もし入手できていれば闇鷺の忍法変わり身)と手裏剣、回復役にキムチかムシ女王を使う。低周回で色々試してもどうしてもダメな時は夜モードでの対決は潔く諦め、昼モードと戦おう。
- 最初の3Tはランスで結界を破壊した後手裏剣・魔法バリア・魔法バリア(或いは手裏剣)で凌ぐ。その後結界を復活させてくるので、再度ランスで破壊。以後結界の復活はなくなる。
- ケッセルリンクは基本大技を最初に出してから通常攻撃を行う為、魔法バリアで大幅に被害を抑える事が出来る。ミストモードの時のみ、稀に支援排除1から大技を使ってくる為、その場合は防御と魔法バリアを組み合わせる等の対策が必要。
- 基本的にミストモードの時は攻めよりも守り重視で。アモルの闇モードの時にお団子で毒にしてAP0攻撃で地道に削っていくのが基本。闇鷺が居らず編成枠に余裕が有る場合は、ヘルマン所属のキャラを入れておこう。ブーストがかかる為、それなりに削りを短縮してくれる。
- CP特典の「何でもあり」で余程の引きをしない限りは50T前後の超長期戦になる。焦らず少しずつ削っていく事が大事。ヒーリング連発されても挫けないように。
- 2Tの2連戦でのケッセルリンクは忍者2、クルックーで毎ターン交互でやって阻止しつつ、ランスイージスのAP0でなぐる、回復はキムチを入れて長期戦にしてもいい。自分はこれで70ターンかかりました。
- 同じく2Tの2連戦、香姫かなみクルックーキムチロレックスランスイージスの平均レベル22で27ターン、倒したときの自チーム残HPは4割ほど。部隊ボーナスはリーダー+3, 物理+30% AP回復強化。レベルが高かったので楽でしたがAP回復強化とクルックーの魔法バリア、あと最悪バリア3連打できるAP管理ができれば時間がかかっても安定して倒せる気がします。低難易度であるせいか手裏剣はなくてもいけると思いました。
昼モード
- 昼モードでも序盤は「男は容赦しない」を多用してくるが、ある程度体力が減ると必殺技が"三倍魔法"や"薙ぎ払い"に弱体化し、更にターン経過で"行動不能"や"自爆"などが発生するようになる。
- とくに、低周回域のうちはCPポイント他の関係から昼モード選択が不可避であり、ランスはダメージリソースとしても重要となってくることから、かなみやラン等をうまく使い、序盤を切り抜けたい。
その他
魔人健太郎
- HP50%以下で支援に来水美樹がついていると1回だけ全回復する。また、ランスアタックを使用すると次ターンに強攻撃を行うので注意。
- 来水美樹を消してしまうと猛攻撃を仕掛けてくるので外さないほうがよい。
- 回復を覚悟で150%削るつもりで戦うか、反再生で回復を妨害するか方針を決めて戦おう。
- 火力に自信があるなら50%前後で来水美樹を外して速攻で殴り倒すのも良い。
- 通常状態の健太郎は一回攻撃しか行わない。攻撃を一回無効化できるクルックーと闇鷺がいれば無傷で完封出来てしまう。片方だけでも被ダメは大幅に減少できる。
魔人ホーネット奪還
- 4戦7ラウンド制限で効果的なキャラクターは以下の通り
- 聖女ベゼルアイ(神魔):1AP1倍 鼓舞配置で物理倍率+20% +1APブースト配布。
- Lv29エクス(リーザス):2AP包囲戦術で物理倍率+20% +0AP1倍。
- Lv22サーナキア(その他):2AP鼓舞で物理倍率+20%。+1AP2倍 光。
- Lv11シィル(その他)・Lv44アレックス(ゼス):1AP 1.3倍魔法 光。
- Lv35上杉虎子(JAPAN):1AP 1倍魔法 光 弱体50%(ダメージ+20%追加)。+勝子割り込み。
- Lv53ソルトアン(ゼス):リーダー配置 魔法倍率+20%。 +(使用条件 HP6割以下)2AP 2.5倍魔法 光。
- Lv55ランス(主人公)・Lv58リック(リーザス):0AP1倍 +0AP1倍。
- Lv57クルーチェ(その他)・ポピンズアスベスト%
魔人ケイブリス(シャングリラ)
毒、呪い、眠りは効き難い。かなみ、きく等の手裏剣でダウン攻撃と5,15ターン時の猛攻を阻止する。リスの火力が高いので、回復役でこまめにHP回復しながら、APコスト0系で削り倒す。部隊ボーナスのリーダー入れ替えが役立つ。テンプルナイツは地味に頼れる。運絡みだが、育てたキムチの自動回復も有効。
わりと総力戦。戦闘中入れ替え不可になるキャラが出てくるが気にしない。
魔人ケイブリス(魔物界・JAPAN)
- 睡眠無効。
- リス、増長、猛撃、魔法の4つの行動タイプに変化する。
- オススメ部隊ボーナス:AP10(シャリエラがいる場合)、ブースト+100%(鬼畜アタックが強力)
- シャリエラがいれば、戦闘中は常に防御を4回重ねてヒーラーで回復。
- 大技(特にリス猛撃・スクイレルザンのダウン攻撃)の時は防ぐ。
- 手裏剣や魔法バリアでの妨害やロッキー・アナセルでダウンを引きつけてランスを守る。
- 「運命の女かなみ」や「巨大かなみ」がいると妨害が決まりやすい。
- 手裏剣や魔法バリアでの妨害やロッキー・アナセルでダウンを引きつけてランスを守る。
- 敵の回復は、投石(反再生)や手裏剣で防ぐ。
- シャリエラなしの場合、長期戦で毒は有効。
- JAPANルートで難易度を上げすぎていないのなら、毒を入れつつAP0組と日光の攻撃で押し切ることも可能。
- 不安なら物理30%アップなどのボーナスを付ければなお楽になる。
- JAPANルートで難易度を上げすぎていないのなら、毒を入れつつAP0組と日光の攻撃で押し切ることも可能。
- リス猛撃には、「アトランタの弾幕」(AP3・支援2T:敵の近接攻撃無効)が非常に有効
- 形態変化に合わせて状態異常レジストの数値が変わる。(リス)(増長)はレジスト100%?(猛撃)(用心)(魔法)には状態異常が通る。
猛撃モード
増長モード
- 2回突撃(近距離一倍)、
- 無行動
- 防御態勢
- 魔物軍師の作戦
- 雄叫び(混乱80%、恐怖80%)
等
リス
- スクイレルザン(半減、ダウン2名)、リス猛撃(2倍、支援配置「怒り」(解除不可能、行動変化で消滅))、遠距離弱体(2倍、弱体)、突撃+毒(1倍、毒50%)等
魔法
- Fレーザー(魔法3倍、燃え100%、AP累積)、炎魔法大(魔法3倍、燃え50%)、支援排除1
魔人ケイブリス(海・空ルートラスト)
- 異常レジスト50%・回避0%
- HP60%からのスタートになるが1ラウンド目に30%の回復を行う(1回のみ)。
- 難易度にもよるが1000万以上回復されるので何としても妨害したい。
- HP回復の前に異常除去3を行うので反再生の付与は無意味。手裏剣等による妨害のみ。
- 使用するスキルは魔人ケイブリス(魔物界・JAPAN) とほぼ同じ。
- スクイレルザンなどの大技は各ラウンドの2発目までにくることが多いので魔法バリアと忍法変わり身の両方があるとかなり有利に戦える。
- シャリエラがいれば恐怖を考慮しても、毎ラウンドAP7を使うことができる。防御4を入れればスクイレルザン以外は怖くない。
魔人ケイブリス(魔物界大進軍)
- ★ランクが低くても使用不可とならない。
- シャングリラの選択は難易度に影響しない模様。
- 味方側のHPが減るごとにイベントが発生し、一定量減少すると強制的にゲームオーバーとなる。
- 15%ほど減ると1度目のイベント発生。
- 60%ほど減ると2度目のイベント発生後にゲームオーバー。
- HPがある程度減った状態でスクイレルザンを受けるとゲームオーバー。
■撃破パーティ例(難易度17)
lv40かなみ、闇鷲、折女、キムチ、ランス、シィル、シャロン
※ シャロンは装甲破壊後にアルカリアに変更
■戦い方
- 大ダメージは手裏剣や忍法or魔法バリアで防ぐ。
- 20ターン目、40ターン目に来るスクイレルザンは食らったらほぼアウトなので、このターンまでには準備を整えておく
- 状態異常や敵の回復も出来るだけ手裏剣で防ぐ。
- HPが低くなった場合はヒーリングで回復。状況に応じて別のヒーラーに交代。
- 回復さえ怠らなければ良いため、後半はゴリ押しするのも手
魔人ワーグ
- ★51以上のユニットを揃える。最低でも勢力ごとに7隊は揃えておくこと。特にランスが★51以上なければ挑む事すら出来ない。
- 異常抵抗値が100%のため毒呪い戦法ができず、かけられる異常は発動燃えなど150%のもの限定になる。
- シィルなど枚数の多いユニットや魔人など高ステータスなユニットを★51にできると大きくHPが上がる。
- 寝かされるたびに猛攻を受けるが起きるころにはAPが最大になっているので、何回猛攻に耐えられ、そして起きてから高火力を出せるかの捨て身勝負になる。弱点属性炎を狙ったシィルのFレーザー、ホーネットの六色破壊光線など消費AP大高倍率攻撃が有効。
- HP倍率+30%、ハニージッポ、AP最大値10は必須。起きるたびにフルコンボを決めていこう。
- ヒーリングの頻度が多かった場合は諦めてやり直す
- 用意しておくと有利なメンバー
- アタッカー。APは寝ている間に溜まるのでとにかく高倍率のキャラ。ホーネット、ハウゼル(炎)、ハンティ等。有利属性は炎。味方ガード3をしばしば使い物理耐性+80%を展開するため、主砲が魔法であれば支援解除の手間を省きやすい。
- 物理攻撃を軽減できるパッシブ持ち(サチコ・パットン等)。被ダメージの大半はラッシーからの物理攻撃となるため。
- ※同じ効果は一番高いものだけ有効なのは注意。サチコとパットンを両方並べてもあまり意味はない。どちらかにしよう。詳しくは支援参照。
- 支援解除持ち(ミラクル・サチコ等)。ワーグの物理防御を解除させるため。
- 状態異常回復手段(ヒーリング持ち・モブカラー・裸クリン等)。ラッシーの攻撃でアタッカーがスタンしてしまい攻撃できない事態を防ぐ。
- その他自動発動スキル持ち全般。睡眠中に可能な唯一の行動手段となる。アールコート(作戦)・スーパージュリア(勝手に突撃&炎)・キムチ(キムチ鍋)など。
- 食券引継ぎをして覚醒 セスナを入手しているならリーダーにすることで大幅に難易度が低下。よく防御をしてくるので支援排除キャラを併用すると更に楽になる。
魔人ますぞゑ
- 差し押さえですべてのスキルを使用済みにしてくるので使われたらAPを溜めるターンと割り切る。
- AP累積のスキルは勝手に消費が増えていくのでほぼ使い物にならない。
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魔王ケイブリス
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その他ボス攻略方法
魔物将軍
ストーンガーディアン、天界の壁
制限装甲の値は戦闘開始時の味方パーティのATに依存している。
弱いメンバーを前に出し1ラウンド目は防御で耐え、「リーダー入れ替え」で2ラウンド目に入れ替え、3ラウンド目に総攻撃をかけると楽に削れる。
デスゴーレム
- 汎用カラー等状態回復を行えるユニットを入れる。できれば複数。
- 0AP状態回復は連発しても1APで済むので事故りにくい。
泥姫バイランローズ
- まずは反撃のバイラン体質を外す。
- 凍結させると行動できないため、ひたすら氷魔法かSレーザーとAP0攻撃。
- 回復すると凍え状態であろうとも回復行動を取るので、反再生で回復を封じるかこちらも回復をしない。反再生をかければ攻撃しなくなるので絶好のチャンス。
- 回復行動とみなされるのはアイコンがハートのスキルのみ。「剣と加護」による回復はセーフ。
- ウィリスが居れば、「舞姫」「状態回復」←→「ランクアップ」の繰り返しで、回復させ続けて無限ターンが可能。ランクアップのチャンス。
- 本拠地強襲でも登場するが行動パターンは変わらず。濁っているため、回復行動が自爆になり「状態回復」を続けるだけで完封可能。「この期に及んで無限ランクアップはさせない」と言うメッセージが読み取れる。
トッポス
- 頻度の高いダウン効果の葬り攻撃が厄介、手裏剣要員はなるべく多めに。
- 順番が2番目なので魔法バリアは無駄。バリア+変わり身を用意できるなら安全になる。
- その他絡め手は使ってこないので毒呪いを絡めつつ地道に攻める。
- 8R戦闘
- カード201枚が可能な為、枚数を確認。
- なんでもなら、☆40&AT1万以上(x8倍)のカードを複数用意することも可能。
- カード201枚が可能な為、枚数を確認。
- 頻度の高いダウン効果の葬り攻撃が厄介
- 行動に若干の偏りを感じる。基本的に笑うから始めること、攻撃が非常に緩慢となる可能性(最良なら手裏剣不要)が有る。頑張って、毒は入れたい。
- リーダー入れ替えに期待する手もある。この場合、ダウン前提で、入れ替えメンバーを確認すること。
魔物大将軍ツォトン
魔物大将軍ピサロ
- 常に魔法バリア2枚を張ってくるので、軍師効果ごと側面の無力化で引っぺがすか、攻撃するターンと防御するターンをきっちり分けて対処。支援配置攻撃で消すのも有効。
- 5ラウンド毎に「大粛清」で2名ダウンさせてくるので魔法バリアor忍法変わり身で防ぐ。
- 20ラウンド目以降、大粛清は使ってこなくなる模様。
特殊部隊(異界に返すクエスト)
- 1戦目は普通に倒す。
- 2戦目はパパイヤ・香姫の強化毒とAP0殴りとエレノアと千姫の睡眠でごり押し。
- 毒(強化毒)を入れる→睡眠を入れる→寝た後は殴らずにターン飛ばす(毒ダメージ+AP回復)か、ビビットパステルの呪いを使う。割り込み禁止がスキル持ちが居れば、パーティに入れても良い。
- コルドバが居れば更に楽になる。居なければロッキーも良い。
- 部隊ボーナスはAP回復とAP最大値強化。残りはリーダー枠増やしてジッポ。
- 全体強化は自動回復もあげるが、割り込みも上がるため優先度は低め。
- 睡眠が切れた後はメイドや巫女たちをパーティに入れてひたすら回復しながら敵のガードを解除できるユニット(マジックやサチコ等)と一緒に攻撃することで何とかなる。
- 魔人を倒す数を控えて難易度を抑えればそこまで苦戦はしない。
骸骨王モドカタ
- ターンごとに物理・魔法のレジストが変わるので、大技のレジストに合わせて攻撃。
- 基本的には鬼畜アタックで攻める。ホーネットの六色破壊光線などでもよい。
- 恐瘴気のせいでバリアは無駄。大技へは手裏剣で行動妨害を行う。
- 一度に行動するのは2回までなので、手裏剣持ちを多めにすれば高確率で防げる。
- 手裏剣75%3回で2回以上成功する確率はおおよそ85%。
- 20ターン耐えても勝ちなので火力を捨てて妨害・防御に回るのも手。
魔物大元帥ストロガノフ
- 大技を連発してくるが6ターン耐えれば死ぬので、ひたすら手裏剣・バリア・変わり身で耐える。
- 防御を行ったターンにダメージを受けると特殊会話が発生するが特に何もない。
- エレノアで眠らせると3ターン潰れるのでとても楽。ハニージッポは外すのを忘れずに。
- 体力はそうでもないため倒すことも不可能ではないが多少運が必要。
- 倒してもメダルのドロップはない
挑戦ボス攻略
分岐によって戦闘回避が可能。
倒した後にクリアしないと実績は登録されないが、怪獣・海獣は倒すと難易度が上昇するので注意。
怪獣UR
- 作戦「亜人ポピンズ」で出現する。
- 分岐により「魔人ますぞゑ」とはどちらかしか戦えない(両者とも戦闘回避は可能)
- 倒してクリアすると実績"怪獣"を獲得できる。
- HPがやたら高いので毒・呪いで削る。
- 持久戦になるのでキムチや防御力上昇持ちを出しておく。
- 大技は防御を固めて耐える。
海獣レイドボス
- 作戦「20海里」において出現する。
- ラウンド制限は無し。
- 倒してクリアすると実績"海獣"獲得。
- 支援効果として「重装甲」と「嵐(揺れ):自動発動<50%>弱体」があるので、装甲破壊/ノアの支援解除が必須となる。
- 5 10 20 40ターンに大技を使用してくる ただし大技が1ターンずれる場合もある。20ターンに使ってこず26ターン目に使用も有。5ターンごとにランダム使用で後半は頻度が落ちるAI?
大技は3倍攻撃の3連撃なので運命かなみの手裏剣闇鷺の変わり身クルックーのバリアで割と安定して防御可能。
HP25%を切るくらい?からランダムターンで1倍攻撃3倍攻撃1倍攻撃のようなパターンも有。
悪魔ネプラカス
- 自由都市の魔人2体を倒した後、作戦「自由都市解放」において出現する。
- 他の挑戦ボスと異なり倒しても実績はないが、倒すと少しだけ会話あり。
- ラウンド制限は無し
- 以下の強力なスキルを使う。
- 魔の渦:HP半減
- 悪魔の爪:遠隔(2倍) ダウン1名
- 即死予告:死の予告(80%)
- スキルを使う場合は単発(1回行動)が多いので、魔法バリアや手裏剣などで防ぐと良い。
- 状態異常が通るので、毒や呪いや睡眠を与えつつ、こちらは即死予告の状態を回復しよう。
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