おすすめユニット のバックアップ(No.26)
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- 128 (2022-05-12 (木) 08:02:12)
- 129 (2022-05-12 (木) 16:27:48)
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- 131 (2022-05-13 (金) 06:54:39)
- 132 (2022-05-13 (金) 07:59:22)
- 133 (2022-05-13 (金) 15:52:15)
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- 137 (2022-05-14 (土) 15:06:30)
- 138 (2022-05-14 (土) 17:18:47)
- 139 (2022-05-14 (土) 20:48:06)
- 140 (2022-05-15 (日) 02:25:20)
- 141 (2022-05-15 (日) 03:59:15)
- 142 (2022-05-15 (日) 06:48:47)
- 143 (2022-05-16 (月) 15:14:29)
- 144 (2022-05-16 (月) 19:10:07)
- 145 (2022-05-29 (日) 21:50:39)
- 146 (2022-05-31 (火) 19:14:28)
- 147 (2023-03-28 (火) 22:17:04)
おすすめユニット
オススメのキャラです。
攻略に困ったら参考にすると良いかもしれません。
※キャラによっては解説で死亡等のネタバレがある為初見プレイヤーは注意※
総合
- 「AP0の攻撃スキル」持ち
- 「使用するとダウンするスキル」持ち
- 「暗殺」スキル持ち
- 「割合ダメージ」スキル持ち
- 特殊なスキル持ち
- 「同名のカード」が多い
個別
アタッカー
ランス(主人公)
カードが多く、性能も高い。
準備クエストで簡単に2枚目(捕獲、カオス投擲)、魔王探索で3枚目(突撃-零-×2)、終盤の準備フェイズで4枚目(突撃-零-、鬼畜アタック)が手に入る
魔人戦では無敵結界を破壊する必要があるので育てて損がない。
投擲ランスはレイタイマンをやるならほぼ必須。
修行クエストで鬼畜アタックももらえるが、3倍>4倍なのでやる価値があるかどうか……
イージス(亜人)
AP0で1.0倍の遠距離攻撃と1回制限ながらAP1で3倍という破格の攻撃倍率を持つ。
パステルとの選択制だが序盤に確定入手できるのも○。
AP効率が極めて良く、序盤は亜人勢力の戦力の多さもあって頼りになるアタッカー。
ただし後半は亜人勢力のステータスの伸び悩みから他のAP0持ちに遅れを取られがち。
リック(リーザス)
AP0の1.0倍攻撃である突撃-零-×2と言うゴリ押し構成の低コストアタッカー。
その単純な構成から非常に使いやすく、序盤から終盤にかけて重宝する。
ただし勢力「リーザス」のため一部ボス戦向けキャラとは枠が被る。
ロレックス(ヘルマン)
ヘルマン所属のAP0攻撃持ち。AP4消費のダメージ4倍、対大軍特攻の大技も持っており、ボス戦での火力要員としても有用。
ヘルマン自体が人材不足なこともあり他の強キャラとの枠被りが少なく、終盤まで長く使っていける。
クルーチェ・マフィン(その他)
味方ガード2+突撃-零-を持った物理盾。コルドバ程固くはないが攻守手堅く立ち回る。
道中でもボス戦でも使い勝手がよく、急に大技が飛んできても防御バフを展開出来るのは他のAP0持ちにはない強み。
特に男性キャラを使いづらいケッセルリンク戦では非常に重宝する。
ただし勢力が「その他」のためシィル等と競合する。
上杉虎子(JAPAN)
勝子を保持していると、高確率で割り込み攻撃が発生。
AP消費もなく、コンボの判定もあるので、ダメージを稼ぐ手段として優秀。
勝子側でも、同様に虎子の割り込みが発生するが、
もう一方のスキルが「突撃」の勝子に対し、寅子は「式神攻撃」による「弱体」の発生も見込める。AP1
香姫&パパイヤ(JAPAN、ゼス)
100%毒と毒強化。毒強化の効果は恐らく5%→10%ほど
毒ダメージは割合ダメージなので長期戦においては下手なアタッカー以上のダメージソースとなる。
柚原柚美(JAPAN)
1回制限ありとは言えAP消費1で遠隔3.3倍の「一斉射撃」を2つ有する。
ターン数の短いイベント戦での火力は凄まじく、序盤に魔人×2戦を行う場合は有用性は非常に高い。
特に単発攻撃力を必要とするシルキィ&ハウゼルの連戦に於いてはほぼ必須レベルとなる。
メアリー&レイ(神魔、自由都市)
レイおうえん使用で実質レイは常時ブースト状態。
その状態で電撃パンチ左を雷弱点の敵に当てると爆発的なダメージが期待できる。
2人合わせて使用APが1でこの火力は反則級。
ヒーラー
シィル(その他)
同一ユニットで炎と氷がいるため、ランク上げが効果的。
拠点フェイズで手に入る01シィルもいるので簡単に3枚揃うその他勢の要。
ヒーリングのAPが溜まってしまった場合、切り替えるのも手。
ドロップの光は回復がないが攻撃倍率が若干高い(AP1・1.2倍)。
シィルイベント1回目でシルフィード、2回目でFレーザー(AP重複)
テンプルナイト(自由都市)
「剣と加護」がAP1の攻撃でありながら、ATの20%の回復効果(AT10000で2000回復)が付く。
回復量は大きくないものの、回数指定やAP累積などのデメリットがなく
常用可能な点がダメージレースで助かる。
キバ子(その他)
「噛みつき攻撃」が消費AP1で攻撃1倍、さらにATの10%の回復効果(AT10000で1000回復)が付く。
噛みつき攻撃単体で見ると劣化版テンプルナイトだが、
上記に加えてAP3で攻撃2倍、さらに重装甲を含めた敵支援1を排除する「装甲破壊パンチ」が使用可能である。
消費が重いため支援排除のみが目的の場合にはやや扱いにくいものの、重装甲まで排除できる点は他にない特性となっている。
メリム(ヘルマン)
1回限定とは言えAP0消費の中回復を持つアナライズ役兼使い捨てヒーラー。
他のヒーラーとは違ってAPを消費しないため、HPが減ったタイミングで空いた枠にぶち込み
雑魚戦で消費、その後さっさと外してしまう…と言う手が使える。
なお同じアナライズ役のクレインよりも確定入手可能になるタイミングは早い。
ただしヘルマンを放っておくとすぐバボラに踏み潰されてしまうので、入手するならなるべく急ぐこと。
メイド(主人公)、巫女(JAPAN)、コパンドン(自由都市)
「巫女回復の術」は消費AP2でATの200%分回復、「回復係り」は消費AP3でATの300%分回復し、それぞれ使用後にダウンする。
ダウン後は同勢力内の最もランクが高いキャラに入れ替わるため、初手で使用するのもアリ。
回復量が非常に多く、APさえあれば瀕死の状態であっても複数入れ替えから一瞬で全回復させることすら可能である。
使い捨てにはなるものの、キャラ数が多く替えが効くため、道中ボス戦ともに積極的に使っていける。
神魔枠の使徒に上位互換のダウンなし巫女回復を使えるのがいる。
キムチ(ゼス)
15%の自動発動のため安定はしないが、AP消費無しで中回復+異常1消しを行える置物キャラ。
発動時の回復量はATの100%(AT10000で10000回復)。
道中攻略において余った枠に置いておいたり、ボス攻略において運頼みで置いておくと意外と回復してくれる。
キャロリ・メイト(その他)
LV.35 カラー(亜人)
AP消費0で異常回復が行えるヒーラー。
前者は1R目限定の5%回復、後者は呪い20%の1倍遠隔攻撃を併せ持つ。
これだけでは性能は決して高くはないのだが、ゼスにて魔人×2連戦を行う場合
魔人メディウサ戦にて低コストの異常回復持ちが複数必要となるため重要となる。
もし2連戦を視野に入れている場合は確保しておいた方が勝率は上がため、気にかけておいたほうが良い
ちなみに2連戦をしない場合はそこまで必要はない。
むしろシィルを入れていないとイベントが進行しないため同じ勢力のキャロリは不要なレベル。
バッファー
アールコート(リーザス)
「作戦2」持ち。
敵の支援を消せるのも使い勝手がとても良い
問題は使い勝手のいいキャラが多い(リーザス)所属なことか
篠田源五郎(自由都市)
「作戦2」持ち。
「伏兵」も5ラウンド目以降という条件があるものの、ダメージ量が妙に強力。
ベゼルアイ(神魔)
たったAP1消費で1倍攻撃&物理倍率+20%の鼓舞を展開できる神魔枠のバッファー兼アタッカー。
全体ブースト付加も可能なため0AP攻撃持ちと非常に相性がよく、1~2R目から一気に攻勢に入れる。
特に複数との雑魚敵とのラウンド制限のあるホーネット奪還戦においては非常に重要となる。
プロローグ時点から加入しているので部隊ボーナスさえ溜まっていれば即運用可能なのも利点。
ただし使用には神魔枠の開放が必要。また成長前と後ではランクは共有しないのでなるべく成長後を使っていきたい。
リセット(亜人)
AP0の「お父さん応援!」でランスをBOOST出来る。ランスアタック前に。
AP2の「クラウゼンの手」による異常回復&支援排除もたまに役立つ
コルドバ(リーザス)
味方ガード3+リーダー配置時物理レジスト20%という「青い壁」に恥じぬ物理防御特化。
物理防御面では恐らく最高のキャラだがリーザス劣勢だとイベントで死ぬので注意。
サチコ(自由都市)
リーダー配置時物理レジスト20%持ち。
コルドバに比べると防御性能という点においては劣るが、こちらは支援排除持ちなので対応範囲が横に広い。
どちらかと言うと防御版アールコートと言ったところ。あちらに比べるとミスの心配がないので確実性では上を行く。
妨害
かなみ(リーザス)
「手裏剣」による行動阻止が70%とそれなりに高く、APが1のため使い勝手も良い。
吉川きく(JAPAN)
同上。確定入手ではないものの勢力が「JAPAN」のためリックやアールコート、コルドバ等と枠が被らない。
エレノア(自由都市)
1AP(累積)の睡眠(80%)持ち。確率が高いため大技等を回避しやすく、対ボス戦における切り札となり得る。
ただし殴ってしまうと起こしてしまうため割り込みが発生しやすい虎子等とは相性が悪い。
また自由都市が滅亡してしまうと退場してしまうため終盤では注意が必要。
千姫(JAPAN)
「寝かし舞い」はAP0で敵睡眠(30%)というもので、成功すればスキルのAP回復もHP回復も安全に出来る。
パッシブスキル「防御力」も物理レジスト20%と優秀。
クレイン(その他)
魔物将軍など、支援を多用してくる敵に対し「側面の無力化2」が有効、居ない場合は優先して取りたい。
「アナライズ」での情報収集は攻略情報の蓄積という点で極めて強力。
アナライズの代わりに戦闘スキルのついたキャラとしてオルオレがいる。
その他
マルチナ(ゼス)
AP3を無駄に消費するものの戦闘終了時に確実に食券を獲得できるというえげつない効果を持つ。
準備クエストですら食券3枚で成長のチャンスに変えられる。
なお、その戦闘で宝箱がドロップした場合中身の1つが食券に置き換わる。
フレイア(ヘルマン)
3AP消費の暗殺スキル持ち。2つ目のスキルは1AP70%行動阻害の手裏剣。
1R目に手裏剣で邪魔をしつつ暗殺を決めるも良し、そのままAPを貯めつつ暗殺後に全滅追い打ちを仕掛けるも良し。
単純にかなみ、きくに次ぐ3枚目の手裏剣役としても使えるなどただの暗殺役のみで終わらない性能を持つ。
ヘルマン所属のためロレックス以外と枠が被りにくいのも○。
カチューシャ・ボッシュ(自由都市)
同じく3AP消費の暗殺持ち。2つ目は突撃1のためフレイアに比べると性能は低め。
しかしこちらは自由都市魔人戦1で確定入手することが出来るのが利点。
ただしセシルとは選択制のため向こうを愛用している人は注意。
ドエススキー(自由都市)
暗殺持ち。↑2人とは違い2AP消費のため1ラウンド目から暗殺を撃てるのが長所。
雑魚相手ならノーダメージで倒すことが出来、加えて1ラウンド目ボーナスも得られる。
ただし1回限定なので回復ポイントを挟まないと連続使用は出来ない。
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