ボス攻略 のバックアップ(No.81)
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- 100 (2018-04-02 (月) 06:49:30)
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- 102 (2018-04-11 (水) 21:47:08)
- 103 (2018-04-15 (日) 07:08:34)
- 104 (2018-04-16 (月) 02:55:45)
- 105 (2018-04-17 (火) 20:06:16)
- 106 (2018-04-18 (水) 19:40:53)
- 107 (2018-04-23 (月) 01:57:57)
- 108 (2018-04-27 (金) 12:54:29)
- 109 (2018-04-30 (月) 00:12:40)
- 110 (2018-05-06 (日) 02:06:45)
- 111 (2018-05-16 (水) 15:44:08)
- 112 (2018-05-17 (木) 19:05:03)
- 113 (2018-05-21 (月) 21:44:41)
- 114 (2018-05-24 (木) 00:13:46)
- 115 (2018-05-25 (金) 21:57:29)
- 116 (2018-05-25 (金) 23:07:00)
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- 121 (2018-07-07 (土) 20:20:04)
- 122 (2018-07-08 (日) 20:32:37)
- 123 (2018-07-28 (土) 20:47:27)
- 124 (2018-08-07 (火) 11:21:08)
- 125 (2018-08-10 (金) 18:50:34)
- 126 (2019-03-01 (金) 02:36:06)
- 127 (2019-03-03 (日) 00:32:35)
- 128 (2019-09-02 (月) 16:54:19)
- 129 (2020-01-05 (日) 21:57:56)
- 130 (2020-01-10 (金) 16:32:09)
- 131 (2020-03-01 (日) 21:59:02)
- 132 (2020-03-13 (金) 15:59:39)
- 133 (2020-03-14 (土) 21:06:15)
- 134 (2020-08-08 (土) 22:39:02)
- 135 (2021-01-03 (日) 14:09:03)
- 136 (2021-05-10 (月) 00:34:59)
- 137 (2021-06-05 (土) 23:35:05)
- 138 (2021-06-06 (日) 06:32:21)
- 139 (2021-07-04 (日) 19:18:15)
- 140 (2021-07-31 (土) 11:00:01)
- 141 (2021-08-02 (月) 14:50:41)
- 142 (2023-10-14 (土) 19:46:35)
- 143 (2024-08-03 (土) 07:52:55)
基本は「アナライズ」、相手の行動パターンが大体わかるため、それに合わせた戦略を練ることが重要。
何かを倒せない時は、「おすすめユニット」もご参考下さい。
(第二部でのボスの攻略はこちら→第2部ボス攻略)
魔人攻略
図鑑での表示順にしてあります。
関連クエストでの攻略もこちらに。
魔人レッドアイ
魔人レッドアイ(アニス憑依)
1戦目
- 4ターンで時間切れ(初回プレイではほぼ倒せない)
- 白色破壊光線は「防御」等でしのぐことになる。
- 勝ちたいならば、周回特典で部隊ボーナスポイントを増やした上で、「AP回復強化」「魔法倍率強化」を設定。直前のカラー英霊3人の宝箱からフル・カラーを取得してSレーザー連打が一番楽。
勝敗の結果は以下の通り。 - 勝利する
- 宝箱が入手できるが難易度+1(クリア時と合わせて+2になる)。
- 2戦目なし。
- 時間切れ
- リズナが入手できる。
- 2戦目あり。
2戦目
- 時間切れ無し。
- 4,9,20ラウンドにくる大技はリズナの「魔抵体質」(魔法レジスト+80%)でしのぐ。
- 一回攻撃の場合は、かなみの「手裏剣」やクルックーの「魔法バリア」で防いでも良い。
魔人レッドアイ(トッポス憑依)
- ランス城浮遊ルート 作戦「CITY決戦」1戦目 8ラウンド制限
- 勝利:特殊ルート
- ランス城浮遊ルート 作戦「CITY決戦」2戦目 ラウンド制限なし
- JAPANルート or 砦ルート 「奪われたランス城」 15ラウンド制限
- 勝利:戦闘後分岐によりイベントは少し異なるが、報酬的な違いは戦闘リザルトの宝箱くらい。
- 「奪われたランス城」戦では、アナライズしても行動パターンが表示されない。
「葬り攻撃(1倍):ダウン1名」を高頻度で使用する。(HPが減ると頻度アップ?)
「魔法バリア」や「忍法身代わり」で防ぐと安定する。
「CITY決戦」の2戦目では、途中からイベントで発生するこちら側の支援配置によってレッドアイが行動不能になる。
効果が切れる前に火力重視のメンバーで畳み掛けるか、支援配置を解除されない工夫が必要。
例として、「Lv43 志津香」が非常に有効に働く。
CP1の「光雷球」でレッドアイの光弱点を突けるのと、同じくCP1で魔法陣とナギの支援2枚を張れるため、本命の支援が除去される可能性を大幅に下げることができる。
魔人ガルティア
- 大食い対決は2度あり、2度勝利するとそのまま仲間にできる
- 「正々堂々」ルートは忍者3で吸い込むを阻止すればいける。
- 2周目以降なら吸い込むを無視して物量戦で無理矢理突破することも容易。
- 「食料を渡す」ルートを取ることで、3戦目に香姫とのイベント発生。
- 上のルートだと香姫を戦闘で出すことで行動パターン変化
- 吸い込む(ダウン1名)を使わなくなる
- おだんごどうぞを当てると1ターン混乱し行動が失敗することがある。
- 上のルートだと香姫を戦闘で出すことで行動パターン変化
魔人シルキィ
6連撃はしっかり防御する。サチコなど物理レジスト系キャラを入れると安定するが、コルドバがいれば「防御力」(物理レジスト+20%)に加え、6連撃の前に「味方ガード3」(物理防御3)を行えば防御しなくても最小限のダメージでしのげる。
2枚抜きの場合、20万制限に重装甲5で都合40万以上のダメージを8ラウンドで7回与える必要があり、序盤では厳しい。
物理バフを積んで装甲破壊パンチが通れば20万以上で済む為、非常に楽になる。謙信の毘沙門天の加護、ベゼルアイのブースト配布など。
旧ウスピラの凍え、旧カバッハーンの感電は成功率150%なので50%の確率で通る。これにキバ子、ポロンのデバフ属性合わせの装甲破壊であれば★40程度でも破壊可能。
アペムンタの村人であるアマデス君が居ると開幕からAPに大変余裕が生まれる(若者の可能性って凄い)
また、ガルティアを開幕に出すと高確率で使徒支援が発生してAP0で+2コンボ要員を配置出来る
(ガルティアの使徒が配置されたらガルティア本人は引っ込めて良い)
- 入手確定カードによる撃破例
カード運に頼らない撃破構成の一例、食券イベントの吟味は必要だが(特に育てる暇がない健太郎)テオマンとか謙信とか出ないって人に
前提条件(精鋭荷駄隊、リーダー枠追加*3、偶数AP回復、リーダー入替、神魔枠解禁、物理倍率+30%、魔法倍率+30%、★50前後)
初期構成(Lv55ランス、Lv58リック、Lv45ロレックス、Lv60ガンジー、Lv43シィル(拠点イベント)、Lv50イージス、ベゼルアイ)
※乱数の引き方が悪いと手順通りでもダメージが通らない場合あり、要リロード、7Tではなく8Tで狙うならLv47シィル(Fレーザー)の方が安定
魔人ラ・ハウゼル
- 初戦では初期状態で飛行状態なため、
捕獲ランスのカオス投擲で無敵結界を剥がした後に支援排除
捕獲ランスを持ってない場合はメガワスなどの攻撃しない支援排除で飛行状態の解除してから直接殴って無敵結界を剥がす必要がある。
メガワスが確定入手なので詰むことはない。 - 時間制限なしのマニア洞窟戦では飛行状態なし。魔法タイプの攻撃も使わない。
魔人ラ・サイゼル
魔人姉妹(ハウゼル&サイゼル)
- 「飛行」と「無敵結界」の支援を持っているため、ハウゼル戦と同じ手法で剥がす必要がある
- 更に姉妹の体質効果で"氷属性"と"炎属性"が無効化される(解除不可)ため、攻撃メンバーが一人の時より限られる
- 炎魔法、氷魔法でこちらを「燃え」「凍結」にしてくる。大技(ラウンド3,6,9,12に使用。炎魔法4倍+氷遠隔4倍)までには状態回復したい
- 他のフルスペック魔人と違ってターン制限などの搦手が無い分、とにかく火力が高い。大技が直撃すると即瀕死まで有り得るので、防御出来るだけのAPは残しておきたい。
- 倒してクリアすると、実績「姉妹撃破」が獲得できる。
魔人バボラ
- 敵支援解除で知性覚醒を排除しながら戦うことになる。
- スタンが入ることがあるのでこまめに消すか解除要員を2人入れよう。
- 足を倒す場合はフルのSレーザーで凍らせてダメージを稼ぐと倒しやすい。アールコートなどでダメージを上乗せすると更に余裕ができる。
- ストーンガーディアンと同じく、初期のリーダーATが高いと相応に体力が上がるので最初にリーダーは低いのにしておくと体力が下げられる。
魔人パイアール
- 3コンボ以上つなげて攻撃し続ける。
- 側面攻撃を行う。
魔人ホーネット奪還
- 4戦7ラウンド制限で効果的なキャラクターは以下の通り
- 聖女ベゼルアイ(神魔):1AP1倍 鼓舞配置で物理倍率+20% +1APブースト配布。
- Lv29エクス(リーザス):2AP包囲戦術で物理倍率+20% +0AP1倍。
- Lv22サーナキア(その他):2AP鼓舞で物理倍率+20%。+1AP2倍 光。
- Lv11シィル(その他)・Lv44アレックス(ゼス):1AP 1.3倍魔法 光。
- Lv35上杉虎子(JAPAN):1AP 1倍魔法 光 弱体50%(ダメージ+20%追加)。+勝子割り込み。
- Lv53ソルトアン(ゼス):リーダー配置 魔法倍率+20%。 +(使用条件 HP6割以下)2AP 2.5倍魔法 光。
- Lv55ランス(主人公)・Lv58リック(リーザス):0AP1倍 +0AP1倍。
- Lv57クルーチェ(その他)・ポピンズアスベスト(亜人):0AP1倍 光。
- Lv42ランス(主人公):0AP1倍 +3AP3倍。
- Lv45ロレックス(ヘルマン):0AP1倍 +4AP4倍。
- 魔人健太郎(神魔):3AP4倍 光。
- 巨大かなみ(リーザス):3AP2.8倍 光。
- Lv34ミル(自由都市):1AP1倍光 睡眠20%(ダメージ+100%追加)。
- 千姫(JAPAN):0AP 睡眠30%(ダメージ+100%追加)。
- 制限型低コスト攻撃を有効活用し2ラウンドでケリをつけよう
- アマデス(自由都市):0AP、AP3回復、1回制限。
- 魔女ミステリア(その他):条件敵HP下一桁×2。
- Lv33Lv35Lv40Lv45Lvポピンズ(亜人):0AP、条件敵HP下一桁、AP6回復、1回制限。
- 英霊モダン(亜人):0AP2倍魔法。1回制限×2。光の光弾は弱点も入る。
- マリア(自由都市)・香澄(自由都市):0AP1.5倍。AP累積。
- Lv50イージス(亜人):0AP1倍 +1AP3.3倍攻撃 1回制限。
- 弓兵(ゼス):1AP3.3倍攻撃 1回制限。
- Lv30エレノア(自由都市):1AP 睡眠(ダメージ+100%追加)。AP累積。2APでも役立つ。
- Lv36ハウレーン(リーザス):1AP 2倍 光。AP累積。
- 英霊フル(亜人)・Lv44チルディ(リーザス):2AP1倍3回攻撃。AP累積。チルディは光属性なので切り札になる。場合によっては2ラウンド目も3APで再使用。
- Lv20リア(リーザス):5AP8倍。AP累積。+超号令の割り込み。
- 1戦目の魔物兵は逃亡・暗殺による戦闘強制終了も有効。
- 呪い解除エレナ、シルバレル(開幕即引き分け、1回制限)。
- ドエススキー、Lv38クレイン(開幕暗殺。1回制限)。
魔人メディウサ
フルスペック
- ガルティアと連戦の場合は、AP0の状態回復二人(一人はシイルでも可)で挑むといい。ガンジー・ランス・ロレックス等のAP0殴り、テンプルナイトで回復、香姫で毒で長期戦。
- 此方が恐怖状態でない場合は恐怖・魔法陣・全異常回復の行動を優先して行う為、恐怖は即解除すると非常に楽になる。AP0の状態回復持ちはカロリやカラー(汎用キャラ)等。
- 基本はAPはテンプルナイトか香姫と防御複数だけに使う。物理は受けても構わないが魔法(特にFレーザー)だけは直撃を避ける事。リズナが居るともしもの時に安心出来る。
- 部隊ボーナスのおすすめは、リーダー枠3、AP回復、物理倍率強化等。ハニージッポがあればもっと楽になる。
2戦目以降
- 魔人討伐2回目の場合はイベントで何度か戦う。ランスがさらわれた後の最終戦は、シィルを出してしばらく(11ターン?)経つとランスが復活し、強力な支援攻撃をしてくれるようになる。ひたすら防御・回復、忍法変わり身や魔法バリアで耐えよう。
- 石化対策の状態異常回復スキル持ちを複数用意して持久戦で挑むべき。
- ランス不在でも健太郎で無敵結界は解除できる。
- ランスを石化解除せずに倒すと健太郎&日光がメディウサに止めを刺す専用の展開になる。結果は同じ。
- ランス不在でも健太郎で無敵結界は解除できる。
- 11ターン頃?、ランスの石化が解けていない時にクルックーを出していると、ランスを見分けられずクルックーは戦闘不能となる。
- 他にもカフェ、メリム、一般巫女などが石化解除を試みるがいずれも失敗してダウンする。
- シィルが石化してしまった場合、入れ替えで違う属性にして再び出してやると使えるようになる。戻した属性も再利用可能。
魔人レイ
フルスペック
- 初戦8ターン制限(氷、光弱点)は氷弱点時に凍らせればアールコート、フルカラー、イオ、氷シィルあたりの集めやすいメンバーの氷コンボで低CPでも突破可能。
- 近距離攻撃に対してカウンターを持つので遠距離攻撃でHPを削る。
タイマン
- タイマンは部隊ボーナスでBOOST+100%を付けて、捕獲ランスの「カオス投擲」と「防御」を使う。
- 捕獲ランスがいない場合は、部隊ボーナスでハニージッポとHP強化をつけて、ランスアタック>カウンター>ブーストランスアタック>カウンター(ジッポ)>ランスアタックとかでいける。カウンター以外痛くないからブーストは結構待てたりする。
魔人レキシントン
- 本人は手数が少な目で大振りなので手裏剣の妨害・魔法バリアが有効。
- ほぼ近接物理しか使ってこないので落とし穴(ハウセスナース)/キャンテル飛行(キャンテル)が極めて有効。リーダー配置効果の回避力・防御力も輝く。
- 使徒の支援がついていると攻撃が届かないので側面の排除・側面の無力化で消す。側面射撃など攻撃がついていると防がれるので×。
魔人健太郎
- HP50%以下で支援に来水美樹がついていると1回だけ全回復する。また、ランスアタックを使用すると次ターンに強攻撃を行うので注意。
- 来水美樹を消してしまうと猛攻撃を仕掛けてくるので外さないほうがよい。
- 回復を覚悟で150%削るつもりで戦うか、反再生で回復を妨害するか方針を決めて戦おう。
- 火力に自信があるなら50%前後で来水美樹を外して速攻で殴り倒すのも良い。
- 通常状態の健太郎は一回攻撃しか行わない。攻撃を一回無効化できるクルックーと闇鷺がいれば無傷で完封出来てしまう。片方だけでも被ダメは大幅に減少できる。
魔人カミーラ
魔人ケッセルリンク
分岐や選択によって、夜モード(強)と昼モードのどちらかになる。
シナリオを最後まで進めないと昼モードとは戦えない。
一方、シナリオ上の理由から、ケッセルリンクを仲間にするには夜モードで倒す必要がある。
夜モード
- 「アモルの闇(画面中央が見えない)」効果(5T)が付与されている。解除・効果切れするとミストモードに変身する。
- パーティの男キャラを1人ダウンさせる「男は容赦しない」を使用する。
- 女キャラのみで編成するか、「行動阻止」で止めるか「魔法バリア」「忍法変わり身」で受ける。
- 無敵結界を張りなおすことがある。張り直しは1回だけ。
ミストモードでは「大技無効/魔法レジスト80%(7T)」になる。効果終了後は夜モードに戻る。
- 大技(高倍率の技や連撃など)が無効化される。
- 地味にハニワ叩きなども無効化される。スーパージュリアが使えないのは地味に痛い。
- 異常レジストが50%→100%、回避率が0%→30%になる。
- ヒーリング(10%回復)や支援解除も行う。
- 「男は容赦しない」も頻度は低いが使う。
2T~3T等、比較的初期に挑む事になりやすい二連戦のケッセルリンクは夜モード。
設定に恥じず、連戦の中でも非常に難易度が高い。
挑む際の注意点は以下の通り。
- AP回復強化と部隊枠二つ(出来れば三つ)、クルックーの魔法バリア(もし入手できていれば闇鷺の忍法変わり身)と手裏剣、回復役にキムチかムシ女王を使う。低周回で色々試してもどうしてもダメな時は夜モードでの対決は潔く諦め、昼モードと戦おう。
- 最初の3Tはランスで結界を破壊した後手裏剣・魔法バリア・魔法バリア(或いは手裏剣)で凌ぐ。その後結界を復活させてくるので、再度ランスで破壊。以後結界の復活はなくなる。だからといってランスをダウンさせられると非常に苦しい(まともな攻撃要員が居なくなる)ので、出来る限りランスは維持。
- ケッセルリンクは基本大技を最初に出してから通常攻撃を行う為、魔法バリアで大幅に被害を抑える事が出来る。ミストモードの時のみ、稀に支援排除1から大技を使ってくる為、その場合は防御と魔法バリアを組み合わせる等の対策が必要。
- 基本的にミストモードの時は攻めよりも守り重視で。アモルの闇モードの時にお団子で毒にしてAP0攻撃で地道に削っていくのが基本。闇鷺が居らず編成枠に余裕が有る場合は、ヘルマン所属のキャラを入れておこう。ブーストがかかる為、それなりに削りを短縮してくれる。
- CP特典の「何でもあり」で余程の引きをしない限りは50ラウンド前後の超長期戦になる。焦らず少しずつ削っていく事が大事。ヒーリング連発されても挫けないように。
- 2Tの2連戦でのケッセルリンクは忍者2、クルックーで毎ターン交互でやって阻止しつつ、ランスイージスのAP0でなぐる、回復はキムチを入れて長期戦にしてもいい。自分はこれで70ターンかかりました。
昼モード
- 昼モードでも序盤は「男は容赦しない」を多用してくるが、ある程度体力が減ると必殺技が"三倍魔法"や"薙ぎ払い"に弱体化し、更にターン経過で"行動不能"や"自爆"などが発生するようになる。
- とくに、低周回域のうちはCPポイント他の関係から昼モード選択が不可避であり、ランスはダメージリソースとしても重要となってくることから、かなみやラン等をうまく使い、序盤を切り抜けたい。
魔人ケイブリス(シャングリラ)
- 毒、呪い、眠りは効き難い。かなみ、きく等の手裏剣でダウン攻撃と5,15ターン時の猛攻を阻止する。
- リスの火力が高いので、回復役でこまめにHP回復しながら、APコスト0系で削り倒す。
- 部隊ボーナスのリーダー入れ替えが役立つ。テンプルナイツは地味に頼れる。運絡みだが、育てたキムチの自動回復も有効。
- わりと総力戦。戦闘中入れ替え不可になるキャラが出てくるが気にしない。
魔人ケイブリス(魔物界・JAPAN)
- オススメ部隊ボーナス:AP10(シャリエラがいる場合)、ブースト+100%(鬼畜アタックが強力)
- シャリエラがいれば、戦闘中は常に防御を4回重ねてヒーラーで回復。
- 大技(特にリス猛撃・スクイレルザンのダウン攻撃)の時は防ぐ。
- 手裏剣や魔法バリアでの妨害やロッキー・アナセルでダウンを引きつけてランスを守る。
- 「運命の女かなみ」や「巨大かなみ」がいると妨害が決まりやすい。
- 手裏剣や魔法バリアでの妨害やロッキー・アナセルでダウンを引きつけてランスを守る。
- 敵の回復は、投石(反再生)や手裏剣で防ぐ。
- シャリエラなしの場合、長期戦で毒は有効。
- JAPANルートで難易度を上げすぎていないのなら、毒を入れつつAP0組と日光の攻撃で押し切ることも可能。
- 不安なら物理30%アップなどのボーナスを付ければなお楽になる。
- JAPANルートで難易度を上げすぎていないのなら、毒を入れつつAP0組と日光の攻撃で押し切ることも可能。
- 形態変化に合わせて状態異常レジストの数値が変わる。(リス)(増長)はレジスト100%?(猛撃)(用心)(魔法)には状態異常が通る。
魔人ますぞゑ
- 差し押さえですべてのスキルを使用済みにしてくるので使われたらAPを溜めるターンと割り切る。
- AP累積のスキルは勝手に消費が増えていくのでほぼ使い物にならない。
魔人ワーグ
- 基本戦略
- この魔人のためにいかに★51以上のユニットを揃えてきたかの精鋭戦である。戦争は準備がすべて。最低でも勢力ごとに7隊は揃えておくこと。
- HP倍率+30%、ハニージッポ、AP最大値10は必須。起きるたびにAPが最大になっているのでフルコンボを決めていこう。
- 炎弱点が出にくいときは素直にリセット推奨の運試し戦。
- ヒーリングの頻度が多かった場合も諦めてやり直す
- 弱点属性が炎and炎のため「燃え」状態にしたいところだが状態異常抵抗値100%なためFレーザーでも一切効果がなく、サイアスの旧カード[発動 燃え]を使ってようやく50%の確率で「燃え」状態にできる。発動制限一度っきりのため最後の最後にトドメで狙おうとすると外したときに泣けるぞ、開幕の炎弱点ラッシュで使ってしまおう。
- ワーグ対策キャラクター
- ハンティ(亜人)[4コスト9倍ダメージAP累積]がいると一気に攻略がラクになる。
- 眠りから覚めた時に炎弱点を狙ったサイアス(ゼス)、ミラクル(その他)、使徒バーバラ(神魔)、ハウゼル(神魔)など消費AP大高倍率炎攻撃が有効。短期決戦なため英霊モダン(亜人)も良し。穴奴隷あおい(リーザス)もAP消費なしにも関わらずかなりの高確率で40%魔法倍率バフをばら撒いてくれるため候補に上がる。
- ランス・シィル・サイアス・ミラクルなど枚数の多いユニットや魔人など高ステータスなユニットを★51にできると大きくHPが上がる。
- 毒は耐性が高いうえたまに解除されるので効きが悪い。
- 物理攻撃を軽減できるパッシブ持ち(サチコ・パットン等)。被ダメージの大半はラッシーからの物理攻撃である。ワーグ本体は最弱の魔人というだけあって貧弱な魔法攻撃のみ。
- 支援解除持ち(ミラクル・サチコ等)。物理で行くなら必須。ワーグの高すぎる80%防御を解除させるため。
- 状態異常回復手段(ヒーリング持ち・モブカラー・裸クリン等)。ラッシーの攻撃でアタッカーがスタンしてしまい攻撃できない事態を防ぐ。
- その他自動発動スキル持ち全般。睡眠中に可能な唯一の行動手段となる。アールコート(作戦)・スーパージュリア(勝手に突撃)・キムチ(キムチ鍋)など。特にキムチ鍋は眠り状態を解除してくれるかもしれない最後の希望。眠っている3ターンのあいだ祈れ。
その他ボス攻略方法
魔物将軍
ストーンガーディアン、天界の壁
制限装甲の値は戦闘開始時の味方パーティのATに依存している。
弱いメンバーを前に出し1ラウンド目は防御で耐え、「リーダー入れ替え」で2ラウンド目に入れ替え、3ラウンド目に総攻撃をかけると楽に削れる。
デスゴーレム
- 汎用カラー等状態回復を行えるユニットを入れる。できれば複数。
- 0AP状態回復は連発しても1APで済むので事故りにくい。
泥姫バイランローズ
- まずは反撃のパイラン体質を外す。
- 凍結させると行動できないため、ひたすら氷魔法かSレーザーとAP0攻撃。
- 回復すると凍え状態であろうとも回復行動を取るので、反再生で回復を封じるかこちらも回復をしない。反再生をかければ攻撃しなくなるので絶好のチャンス。
- 回復行動とみなされるのはアイコンがハートのスキルのみ。「剣と加護」による回復はセーフ。
- ウィリスが居れば、「舞姫」「異常回復」←→「ランクアップ」の繰り返しで、回復させ続けて無限ターンが可能。ランクアップのチャンス。
トッポス
- 頻度の高いダウン効果の葬り攻撃が厄介、手裏剣要員はなるべく多めに。
- 順番が2番目なので魔法バリアは無駄。バリア+変わり身を用意できるなら安全になる。
- その他絡め手は使ってこないので毒呪いを絡めつつ地道に攻める。
魔物大将軍ツォトン
魔物大将軍ピサロ
- 常に魔法バリア2枚を張ってくるので、軍師効果ごと側面の無力化で引っぺがすか、攻撃するターンと防御するターンをきっちり分けて対処。支援配置攻撃で消すのも有効。
- 5ラウンド毎に「大粛清」で2名ダウンさせてくるので魔法バリアor忍法変わり身で防ぐ。
- 20ラウンド目以降、大粛清は使ってこなくなる模様。
特殊部隊(異界に返すクエスト)
- 1戦目は普通に倒す。
- 2戦目はパパイヤ・香姫の強化毒とAP0殴りとエレノアと千姫の睡眠でごり押し。
- 毒(強化毒)を入れる→睡眠を入れる→寝た後は殴らずにターン飛ばす(毒ダメージ+AP回復)か、ビビットパステルの呪いを使う。割り込み禁止がスキル持ちが居れば、パーティに入れても良い。
- コルドバが居れば更に楽になる。居なければロッキーも良い。
- 部隊ボーナスはAP回復とAP最大値強化。残りはリーダー枠増やしてジッポ。
- 全体強化は自動回復もあげるが、割り込みも上がるため優先度は低め。
- 魔人を倒す数を控えて難易度を抑えればそこまで苦戦はしない。
骸骨王モドカタ
- ターンごとに物理・魔法のレジストが変わるので、大技のレジストに合わせて攻撃。
- 基本的には鬼畜アタックで攻める。ホーネットの六色破壊光線などでもよい。
- 恐瘴気のせいでバリアは無駄。大技へは手裏剣で行動妨害を行う。
- 一度に行動するのは2回までなので、手裏剣持ちを多めにすれば高確率で防げる。
- 手裏剣75%3回で2回以上成功する確率はおおよそ85%。
- 20ターン耐えても勝ちなので火力を捨てて妨害・防御に回るのも手。
魔物大元帥ストロガノフ
- 大技を連発してくるが6ターン耐えれば死ぬので、ひたすら手裏剣・バリア・変わり身で耐える。
- 防御を行ったターンにダメージを受けると特殊会話が発生するが特に何もない。
- 直後に回復があるのでハニージッポは外すのを忘れずに。
- 体力はそうでもないため倒すことも不可能ではないが多少運が必要。
挑戦ボス攻略
分岐によって戦闘回避が可能。
倒した後にクリアしないと実績は登録されないが、怪獣・海獣は倒すと難易度が上昇するので注意。
怪獣UR
- 作戦「亜人ポピンズ」で出現する。
- 分岐により「魔人ますぞゑ」とはどちらかしか戦えない(両者とも戦闘回避は可能)
- 倒してクリアすると実績"怪獣"を獲得できる。
- HPがやたら高いので毒・呪いで削る。
- 持久戦になるのでキムチや防御力上昇持ちを出しておく。
- 大技は防御を固めて耐える。
海獣レイドボス
- 作戦「20海里」において出現する。
- ラウンド制限は無し。
- 倒してクリアすると実績"海獣"獲得。
- 支援効果として「重装甲」と「嵐(揺れ):自動発動<50%>弱体」があるので、装甲破壊/ノアの支援解除が必須となる。
- 5 10 20 40ターンに大技を使用してくる ただし大技が1ターンずれる場合もある。20ターンに使ってこず26ターン目に使用も有。5ターンごとにランダム使用で後半は頻度が落ちるAI?
大技は3倍攻撃の3連撃なので運命かなみの手裏剣闇鷺の変わり身クルックーのバリアで割と安定して防御可能。
HP25%を切るくらい?からランダムターンで1倍攻撃3倍攻撃1倍攻撃のようなパターンも有。
悪魔ネプラカス
- 自由都市の魔人2体を倒した後、作戦「自由都市解放」において出現する。
- 他の挑戦ボスと異なり倒しても実績はないが、倒すと少しだけ会話あり。
- ラウンド制限は無し
- 以下の強力なスキルを使う。
- 魔の渦:HP半減
- 悪魔の爪:遠隔(2倍) ダウン1名
- 即死予告:死の予告(80%)
- スキルを使う場合は単発(1回行動)が多いので、魔法バリアや手裏剣などで防ぐと良い。
- 状態異常が通るので、毒や呪いや睡眠を与えつつ、こちらは即死予告の状態を回復しよう。
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