Lv54 パットン のバックアップの現在との差分(No.3)
属性
ヘルマン 雷
スキル
スキル | AP | 効果 |
スキル | AP | 効果 |
---|
味方ガード2 | 自動発動 | 支援配置【物理防御2】 |
武舞乱舞 | 2(AP累積) | 攻撃(Ro*30%) |
※「Ro*30%」は、「現在のラウンド数×リーダーATの30%」
詳細情報
★0 重- HP425 AT270 (基礎 HP85 AT54)
キャラクターイベント
- 食券イベントA
- 食券イベントB
- 食券イベントC
ゲームにおいて
殴れるガーダーぽいし、スキル強そうだし、ボス戦で出して見よう
ユニークスキルを2つ持つガーダーでポテンシャルは高いものの、埋もれている感があり惜しい。ヘルマン枠は闇鷺と枠の取り合いになること、なんでもなしでは加入がT9以降になること、そしてやはり確定入手がないのが原因だろう。
まずは味方ガード2は、発動率40%物理レジスト40%2R継続の支援を張る。文句なしに強スキル。
程度だと、使え無いどころか、足を引っ張る形になりかねない。
物理に対しては必ず仕事をするのでスタメンに出して序盤を有利に進めるのが分かりやすく強いし、パッシブ発動を期待してワーグの睡眠殴りの被害を抑えるという使い方もできる。ヘルマン枠≒闇鷺と攻略が固まってしまっているようなら、変化をつけてみてはどうだろうか?
次に舞踏乱舞、これは悩ましい。ラウンド数の30%の倍率で殴るというもの。つまり10Rなら3倍、100Rなら30倍と夢が広がるが普通はそんなにはかからない。ATが伸び悩むヘルマン所属ということもあり大抵の場合は神魔とかで殴った方が強いうちに決着がつく。今作の戦闘と噛み合ってない?長期化しがちなケッセルリンク戦(有利グループ&2枚抜きなら雷弱点)とか、毒呪い縛りには機能しうると思う。他にもあったら教えてください。
なんでもなしだといかしきれない感があるので、なんでもありで序盤から使ってみてもいいだろう。
それと大食いキャラの1人。
ラウンドが進むとスキル値が強化される訳だが、
ラウンドが進む戦闘は、普通、激戦であり、
AP累積スキルが中途半端なダメージ出してしまうと、ジッポ案件になる場合がある。
じゃあキチンと計算しましょうという話にすると、ヘルマンATな訳で
与ダメが魔神枠に負ける可能性が出てくる。
香姫が下がった直後位に、削りとして使う程度なら機能することもあるが、
トドメ近辺で使うと言うなら、ある程度の余裕を持って殴りたい。
ジッポ装備なら、かなり気楽に殴れるが、トドメを刺せるとは思わない方が良い。
入手場所・解放条件
・8ターン目のCITY決戦以降、レア宝箱にて入手可能
レア、条件あり
・8ターン目のCITY決戦以降
・なんでも:無条件
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