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ランス(主人公)拠点クエストで簡単に2枚目(捕獲、カオス投擲)、魔王探索で3枚目(突撃-零-×2)、終盤の準備フェイズで4枚目(突撃-零-、鬼畜アタック)が手に入る。魔人戦では無敵結界を破壊する必要があるので育てて損がない。ランス自体のスペックは悪くないのだが、主人公勢力のキャラ数が他の勢力に比べて非常に少ないため総合的なステータスはかなり低くなってしまう。場合によっては無敵結界を割った後に交代する事も考えよう。Ver1.03で別カードが12枚追加されており、カード数で他勢力に劣っていても、ランスのランクを上げるだけでステータスが大きく伸びるため、ステータスが低すぎて交代させたくなるということはなくなる。
リック(リーザス) AP0の1.0倍攻撃である突撃-零-×2と言うゴリ押し構成の低コストアタッカー。その単純な構成から非常に使いやすく、序盤から終盤にかけて重宝する。ただし勢力「リーザス」は軍師系キャラが多く、そちらを採用したい場合は枠が被りがち。
ロレックス(ヘルマン) ヘルマン所属のAP0攻撃持ち。AP4消費のダメージ4倍、対大軍特攻の大技も持っており、単体ボス戦から大群の処理までそつなくこなす。序盤~中盤に火力が伸び悩むランスの代替としても有用。宝箱から確定入手できるため戦力として計算しやすく、終盤まで長く使っていける。
イオ(ヘルマン)氷の矢+氷雪吹雪の氷魔法純アタッカー。氷属性のアタッカーとしては確定入手できるフルやウスピラの方が瞬間火力は上なので、起用するなら道中のザコ戦やサブアタッカーとして。全裸VERでも同構成ではあるが威力上昇+自爆追加になっている。
村人 テオマン(ゼス)今となってはただの村人。ゼス所属のAP0攻撃持ち、ATが他の同ランク帯アタッカーの3~4倍とずば抜けており、そのまま攻撃役として貢献できる。その状態でも十分貢献できるのだが、真価はニーナ(自由都市)と組み合わせた時。ニーナのスキル「巻き込まれ死」は、ラウンド開始時に30%の確率で自身がダウンになる効果だが、同時に「ニーナの首」を支援配置する。その支援がある状態でのみテオマンは「勇者 テオマン」へと変身できる。勇者テオマンは村人に比べて戦闘力が更に4倍近く上昇し、元から大分高い戦闘力が更に跳ね上がる、紛うことなきバランスブレイカーである。難易度が大幅に下がるため、二人を運良く入手できたら是非前線に出そう。注:1.01アップデートによりスキルが下方修正され以前のような暴れ方はできなくなった。しかしステータスは据え置きなため、バランスブレイカーっぷりはまだまだ健在である注:CPボーナスなんでも宝箱が必要
アニス(ゼス)Lv56は二種類の自動攻撃スキルを持つが、ザコ戦では自動攻撃は1ラウンドキルを妨害するためAP0よりも扱い難い。また「暴走味方攻撃」は発動率が非常に低い上に味方にもダメージを与えるため殆どアテにならない。APを使用しないアタッカーとしてはガンジーやアリオスの方が強力だが、その代用としては使えなくはない。Lv88は倍率10倍の「黒色破壊光線」を持つが、消費が重すぎるため実用性は殆どない。
マジック(ゼス)側面雷撃+電磁結界構成の雷属性アタッカー&支援解除要員。魔法アタッカーは大技と小技を兼ねたユニットが少なく、マジックはその両面を兼ねたキャラになっている。ゼスの命運も兼ねたキャラであるため、使うのならばゼスを守る必要がある。
山賊 エレナ(ゼス)AP4で5倍の攻撃と、80%で自分にブーストを掛けるバーサークを持つ生粋のアタッカー。高い倍率の攻撃を自己ブーストが後押ししており、短期決戦では無類の強さを誇る。ゼス魔人1で確定入手の機会があるため、ホーネット奪回における短期突破候補メンバーとして育てる価値がある。彼女の真骨頂は雑魚戦におけるオーバーキル。並の雑魚相手なら他のキャラのAP0攻撃でコンボを繋いで最後に5倍撃をぶちかますだけでオーバーキル50%はざら、物理倍率やコンボを少し工夫するだけで150~200%にまで到達することも珍しくない。長期戦でも使いたいならダウンした後に出てくるゼスキャラのランクを食券などできっちり上げておくと良いだろう。
Lv35 ウィチタ(ゼス)AP1火炎斬り(燃え80%)が優秀。相性のいいキャラ:Lv58 リック、Lv53 紀伊、全裸 山本五十六、Lv55 真田透琳、魔物 剣豪、Lv53 日光、シーザー、魔人 ハウゼル、ハンティ次点で、シィル、Lv35 篠田源五郎、Lv37 アギレダ、妖怪 ノワール などAP0系が十分揃っているなら、シーザーがトドメ担当がバランス良(AP3で使いやすい)非常に強力な布陣だが、ゼス2枚抜き(or何でもありで引く)の必要性あり 異常耐性が高い敵は苦手 炎属性アタッカーが揃わないと使えない
上杉虎子(JAPAN)勝子を保持していると、高確率で割り込み攻撃が発生。AP消費もなく、コンボの判定もあるので、ダメージを稼ぐ手段として優秀。勝子側でも、同様に虎子の割り込みが発生するが、もう一方のスキルが「突撃」の勝子に対し、虎子は「式神攻撃」による「弱体」の発生も見込める。ただし虎子、勝子に共通するが、割り込みで敵を倒した場合全滅追い打ちは機能しないのでカード集めしてる際は注意。加えて割り込みによるダメージが1ラウンドキルを妨害するため、ザコ戦では使用しない方が良い。
香姫&パパイア(JAPAN、ゼス)100%毒と毒強化のコンボ。毒強化の効果で毒ダメージが5%→10%になって強力。毒ダメージは割合ダメージなので、長期戦やHPの高い強敵戦においては非常に有効なダメージソースとなる。
柚原柚美(JAPAN)1回制限ありとは言えAP消費1で遠隔3.3倍の「一斉射撃」を2つ有する。ターン数の短いイベント戦での火力は凄まじく、序盤に魔人2連戦を行う場合は有用性は非常に高い。特に単発攻撃力を必要とするリーザスの魔人2連戦(シルキィ→レキシントン)においては重宝する。
クルーチェ・マフィン(その他)その他枠のAP0攻撃持ちで、味方ガード2を持った物理盾。コルドバ程固くはないが攻守手堅く立ち回る。道中でもボス戦でも使い勝手がよく、急に大技が飛んできても防御支援を展開出来るのは他のAP0持ちにはない強み。何かと特化したキャラが持つことが多いスキルを併せ持つ戦力として強敵相手に非常に重宝する。勢力自体のステータスが伸びやすい「その他」である点も他との競合を踏まえても利点となり得る。
日光(その他)剣豪(モンスター)敵が異常状態の場合のみにAP0の1.5倍攻撃「居合い斬り」を使えるアタッカー。敵を異常にしなければいけないため香姫等の異常付加持ちのキャラとセットで運用することになる。高い異常レジスト持ちのボス相手では安定しないが、そうでないボスや道中の雑魚敵相手には高い火力を叩き込める。ステータスが高くなりやすいその他、モンスター勢力所属というのも優秀。特に日光はこれに加え対ボス効果大のAP1攻撃も持ち併せているため低コストアタッカーとしてはトップクラスのAP効率を誇る。拠点イベントで確定入手可能なのも利点。
なお入手はしづらいが、日光の全裸verは居合い斬りの代わりに普通のAP0攻撃である突撃-零-を所持している。対ボス効果大攻撃も据え置きなため異常レジストの高いボス相手にも安定した運用が可能となる。
イージス(亜人)AP0で1.0倍の遠距離攻撃と1回制限ながらAP1で3.3倍という破格の攻撃倍率の一斉射撃を持つ。パステルとの選択制だが序盤に確定入手できるのも○。AP効率が極めて良く、序盤は亜人勢力の戦力の多さもあって頼りになるアタッカー。
メアリー&レイ(神魔、自由都市)メアリーの「レイおうえん」がAP0で使えるので実質レイは常時ブースト状態。その状態で彼の電撃パンチ左を雷弱点の敵に当てると爆発的なダメージが期待できる。レイ自体のステータスも同ランクの他キャラの2倍か3倍ほど。更にマジックなどと組ませて感電を狙うと消費AP1にして常軌を逸した火力になる。
魔人ホーネット(神魔)入手条件が厳しいだけあり、かなり高性能。神魔枠で一二を争う高いステータスはリーダー補正による伸びが大きい。AP0要員でコンボを稼いでからのAP6・6.6倍六色破壊光線を狙う運用が中心になるだろう。ただし、AP対ダメージ倍率比の変換効率はそれほどでもなく、属性ダメージボーナスやコンボ補正も受けづらいため、最終的なDPSはそれなりに収まりがち。そして中ボス以上の多くが、一定割合を超えるダメージを無効にする隠し能力を持っているためその大火力が生かせる敵は存外少ない。累積AP1の0.1倍6連撃の魔法球は、コンボにより後続の火力を大きく伸ばしアシストとして強力。6.6倍の破壊光線に目を奪われがちだが、本命はこちら。
魔人ケッセルリンク(神魔)加入に手間がかかるが、魔人四天王だけあってやはり強い。コンボ数が「2」のときにしか攻撃できないが、AP1で1.5倍+呪いと強力なスキルを持つ。しかも自動スキルで吸血鬼の支援が増えていくためコンボは勝手に自分で確保してくれる。高いステータスとAP効率の高さから必殺技要員を他に置いてのサブアタッカーとして申し分ない。欠点は支援や割り込みが増えすぎると本体が攻撃できなくなること。ケッセルリンク自身ステータスがかなり高い為これを活かせる攻撃チャンスを失うのは惜しい。ただコンボ数が増える分後続のコンボダメージ補正はかなり伸びるため、予めAPを大技用に確保しておくのも手か。性質上1ラウンド目から吸血鬼の支援攻撃が入りやすいため、道中で経験値2倍目当ての1ラウンドキルを狙う場合は工夫が必要。
魔人ニミッツ(神魔)鬼化すると同レベル帯のレイやケッセルリンクを上回る非常に高いステータスとなる。その高いステータスから2倍撃、3倍撃を交互に出せるため高火力アタッカーとして活躍できる。比較的倒しやすいボス使徒を倒すことで確定で入手できるためレイと並んで周回数が少ない時期には非常に頼りになる。デメリットとして命中率が低いため包囲作戦やミラクルの命中率で補うと使いやすい。スキルの80%はスキルの発動率を示しているため,ミラクル等で命中率を上げても20%の確率でMISSになる。発動が確定した後に別途回避の判定は行われるため,回避率が設定されている敵に対しては命中率を補う意味はなくはない。アフターのストーンG退治にもオススメ。
魔人 サイゼル(神魔)確定入手のハードルはやや高めだが、遠隔1倍(4連撃)を持つ。AP累積では無いところも高ポイント。恐ろしいのは、この4連撃=4倍であり付属に凍えまであるので、自己4連撃中に凍え+ダメージ増加が発生すること。自身だけで4コンボなので、AP0メンバーで攻撃してシメに撃てば初キルで無くともオーバーキルで易易と100%超えを達成出来る。高コンボ+高火力なので、ストーンGや天界の壁など高防御低HPをゴリゴリ削る(1人で400削る)姿にときめくハズ。序盤入手がしやすいのも○。ただし、姉妹対策(火氷無効の飛行無敵結界)という落とし方は確保しておくこと。ターン制限の短期決戦などではLv29 ウスピラの発動 凍え、やSレーザーと組み合わせると極悪。※1使用上の注意点は使徒のユキちゃん。発生率が高く火力も悪くないのだが、勝手に手出ししてしまう点に1キルの邪魔とも取れる。サイゼルメイン時はユキちゃんをあえて討伐隊に入れない方が使いやすい。ユキちゃんを加入させなければ使徒支援が発生しなくなるので脳死プレイでも2ラウンド目、3ラウンド目に1キル+宝箱が容易になる。※2エフェクトに反してスキル自体は無属性。普通に使用する分には気にする必要はないがあてな2号でまねたれすする場合は属性によるボーナスは受けられないので注意。
ハンティ・カラー(亜人)火炎流石弾(AP4 魔法(9倍) 燃え100% AP累積)が強力。凄まじい倍率の割りにAPが軽く、累積ではあるものの比較的何度も使える。属性について明示はされていないが名前の通り炎属性を持ち、カードの属性が光なので2属性のどちらでも弱点が突ける。燃えによる状態異常ダメージも狙えるため、ダメージを伸ばしやすい。
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