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第2部でのボスの攻略に関するページです。
【注意!】ネタバレを多数含んでいます
質問はこちら→質問掲示板_第2部
高難易度モードの場合、敵が非常に強くなるのでカード選択は慎重にすること。
負けイベント
6ターンまでの時限バトル
1ターン目は無敵結界で手が出せないので実質5ターン。
弱点は雷、光なので雷弱点の時にLv52主人公の電磁結界で感電すれば大きく削れる。
光弱点のときにアームズのラスケンアロー。
倒せるかどうかはかなり運に左右されるのでセーブ&トライすることになる。
なお勝利しても特殊なドロップは存在せず、シナリオも敗北したとして進行する。
普通は倒せない。
負けても問題ないが、経験値が貰えるぶん、なるべくドローになるまで粘った方がお得。
この時点で1・2ターン目の悪魔の渦をかわす方法は基本的にないので、APを無駄にしないよう棒立ちで食らう。
3・4ターン目の魔法攻撃に対し防御に徹して終了。
防御回数を調整して残り体力を5%以下にすれば経験値が増やせるが、このあと勲章or回復ゾーンの選択とザコ戦が待ち受けているため、ヒーリング等も含めそこまで考えたプレイが望ましい。
ちなみにここのネプラカスの台詞は以下の通り。
「ふむ……」
「しゅつげんするいちがふあんていか……」
「……」
「みているな……」
「うっとうしい、はむしが……」
「しね!」
「こばえが……」
「しね!しね!しね!しね!」
「また……きさまか!」
側面の排除でできるだけ支援を削ること。
回避率が高いため、魔法や必中攻撃を中心に戦うこと。
また、後述の北条早雲は1ターンで終わらせられるため、ハニージッポの使用を推奨。
リセットの「クラウゼンの手」でビンタを入れれば1ターンで終了する。
ただ、一応向こうの攻撃フェイズの後に戦闘終了するので留意しておくこと。
やっぱり倒せない。
7ターン終了まで粘ることになる。
経験値狙いなら最初の吸い込みをウズメの手裏剣で潰し、あとはガードし続けてドロー待ち。
体力調整は運が絡みすぎるためやめておいたほうがよい。
どうやっても倒せない。
4ターン終了まで粘ることになる。
悪魔の渦をウズメの手裏剣でできる限り潰し、やはりガードし続けてドロー待ち。
戦闘はこれだけなので、ゴリ押ししてでも倒していい。
状態異常はクラウゼンの手やヒーリングで回復すると良い。
再生が厄介なので、反再生の発生の使用を推奨。
倒せない場合は20ターン耐えて引き分けを狙おう。
支援排除をできるキャラが重要になる。
主人公が男か女かでパーティ編成が大きく違ってくるため、後者の場合は少し制限を受けるボス。
あらかじめここに備えた部隊構成を考えておかないと、詰む危険性もあるので注意。
主人公が男の場合:男キャラ、スシヌ、ウズメ、ミックス
主人公が女の場合:女キャラのみ
冬の稲妻はミックスの魔法ブレイクで除去する。
状態異常はクラウゼンの手かLV52 エールで回復。
HP半分以下で一度だけ全回復を使用するため、反再生の発生を使用すること。
「ボスじゃない」ことが弱点。神聖分解波で一気に削れる。
「lv120ウズメ」がいるなら暗殺で終了。
近接攻撃はカウンターされるため、遠隔攻撃で倒すこと。
麻痺毒が回って行動できないため、最初はひたすら防御して耐える。毒が解除されたら回復しつつ殴るだけで倒せる。※部隊ボーナスでリーダー入れ替えを入れておけば、2ラウンド目に別カードに交換して3ラウンド目から行動できる。※この戦闘で負けると第二部で唯一BADEND 闘神都市の伝統的なアレ に進行する。男主人公と2周目以降の女主人公で展開が少し変わる。なにもなかった。なかったことにしようとしても人によっては以後精神的にかなり辛くなりうる展開があるので特に初回プレイ時は興味本位のルートチェック等で意図的に踏むのは避けた方が良い。イベントCGもない。※二周目で「なんでもあり」をONにしてスタートするとメインメンバー以外でのパーティプレイでタコ殴りにできるが、その際魔人をリーダーに加えておくと、エールの代わりに彼らが石化される事がある。「無敵結界ってなんだろう」……などと気にしてはならない。
部隊ボーナスでリーダー入れ替えを付けておくことを推奨
アームズの2つの支援が厄介なので「lv42エール」で排除しておく
後は回復と防御とAL魔法剣で倒せる
AL剣なしで倒す一例:
エール★26 4枚しか集めていない
部隊ボーナス:魔法倍率強化 リーダー入れ替え ブースト確率 AP回復強化
1~2ターン 防御しつつ、「lv42エール」で支援を排除
3ターン 「lv32エール」に切替、防御(大技が来るので、できるだけ防御4にする)
それからは「lv32エール」で回復、「lv52エール」の電磁結界でダメージを稼ぐ。
支援排除の後に最大HPの1000%ダメージを与える呪いを使用する。呪いを使った後は普通に攻撃してくるようになるので、一度はどうにかして呪いを凌ぐ必要がある。
最も楽なのはハニージッポを使う方法。
ハニージッポを使用済の場合は全体強化でレジストを確保し、魔封印結界等の支援をデコイにして防御4を消されなければ耐える事が出来る。
重装甲1で確率スタンの3倍持ちだが、防御しつつ正攻法で倒せる。
「lv72エール」(AL魔法剣/上級ヒーリング)があるとより楽。
負けても話は進む。
支援解除を連発してくるため防御や支援行動はほぼ無意味と考えて戦うべき。
持久戦に持ち込むと支援解除をしてこなくなるが、その代わり時々飛びなおし(飛行状態になる)を行うようになるため対策する必要がある。
飛行状態を除去して短期決戦に持ち込むよりも遠距離・魔法キャラで固めて持久戦に持ち込みじわじわ削った方が楽。
飛行に対抗する場合は、リーダー入替を付けておき、飛行するタイミングだけLv42 エールに変更して側面の排除を使うのも有効。
ヒーリングを使用してくるのでリセットの反再生で無効化するとよい。
なお、エールの場合魔法でも無敵結界を剥がすことができる。
ガーディアンを大量に召喚してくるので支援除去要員は必ず入れること
主人公を支援除去要員にすると回復が追いつかないため
スシヌ・ナギ(側面雷撃)、リセット(クラウゼンの手)、乱義(側面射撃)を支援除去要員にするのが望ましい
魔抵持ちの長田君を入れると防御面、手数の両方で有利となる
敵体力が60%を切るとラウンド終了時に戦闘終了、イベントで進行する
EXP稼ぎがしたければ、次の回復ポイントまでの間にはダメージイベント(どれだけHPが少なくてもHP1残る)しかないので、HP10%以下にしてもその後の問題はない。
通常1~2回攻撃
5ターン目5連撃(支援解除攻撃x3→大技x2)
4コンボ以上で5連撃
あまりコンボを繋げないようにしながら5ターン目をパナフォーム&手裏剣&バリアで耐え、それ以外を魔法バリアと行動阻止90%で攻撃を完封できれば勝てる
おそらく初回プレイでは攻撃(1.0倍)x3ほどで沈むので5ターン目耐えられないかも?なので周回プレイ時推奨
推奨メンバー
Lv92エール(ヒーリング3)又はLv72エール(上級ヒーリング)、Lv24長田くん(イカスダンス)、Lv21松下姫(パナフォーム)、Lv110ウズメ(行動阻止90%)、Lv140スシヌ(魔法バリア)、Lv76志津香(魔法バリア)、Lv95乱義(必矢111)
※部隊ランクにもよるが、高難易度モードでは200ターン以上かかることもありうるので覚悟しておくこと
なお勝利しても特殊なドロップは存在せず、シナリオも敗北したとして進行する
第一部での実績によりボスを選ぶことができるようになる。
戦友によってどっちが倒しやすいかが大きく変わってくるので、出来れば事前に第一部でますぞゑを倒しておくことを勧める。
かわぞゑはハニー体質なので、戦友が魔法系の場合注意。
なお、ハニー体質持ちなのにVer.1.01時点ではハニー叩きが効かないので卑怯極まりない。
魔人姉妹戦から毎回戦闘終了後に全回復するためハニージッポ以外のスキルは惜しまず使って問題ない
ストーリー的に、ダークランスがカオスを手にしているためエールでなくとも無敵結界を破壊可能になるように思えるがVer.1.04時点では不可能。注意。
成長を実感させるための踏み台。
回復なしで次の魔人戦が待っている。
火と氷が無効化されているため編成に注意。
側面攻撃の支援解除や手裏剣による妨害なども攻撃であれば無効化属性が優先されるため、攻撃ではないスキルを使うか、火と氷以外の属性で編成しよう。
戦闘後は回復されるのでHPやAP累積など気にする必要はない。
支援の雷雲が最大になると雷神雷光を撃ってくる(一回制限と書いてあるが、Ver.1.01では無関係に毎ターン撃ってくる)ので4/4になる前に排除。光スシヌの側面雷撃でもレイ体質に引っかかるので注意。
HPが減ると特大雷撃を連発してくるため魔法バリア持ちのスシヌを入れよう
あとは1部のレイと同じく魔法・遠距離で固めれば特に苦戦はしない
ハニー体質で魔法無効の為、無敵結界を破るには物理攻撃が必要。主人公のカードには注意
HPが減るとハニーを呼び出してくるが大した強さではなく、支援除去要員を入れずとも問題なく倒せる
レリコフの「あれこれ破壊」が無敵結界を破る前でも重装甲を破壊できる。
あとは最強状態の主人公たちの敵ではない。
支援解除・異常解除・自動回復と理不尽の塊。
反再生の成功率は低く、防御・防御結界・魔法バリアも解除されるため工夫して戦う余地もほとんどない。
解除不可の珠はリセットの睡眠やウズメの手裏剣で妨害できることがあるので、うまく妨害できることに賭けよう。
なお長い間戦っていると珠を補充しなくなるが耐久戦に持ち込むのは至難の業。
ハニージッポはここで使ってしまっていい。
怖いのは支援によるダメージだけ。きちんと解除しながら戦おう。
味方のHPが赤画面の危機状況になると、敵の支援が消えるのでリセットビンタで進行。
行動ルーチンは先に戦ったときと同じであるため、最初にわざとコンボを叩き込んで一斉反撃を誘い味方HPを減らすと早い。
真面目に戦う場合
これで削られていく場合はそもそもステータスが足りてない。
また5回行動のパターン以外は2回までしか行動して来ないため、LV110スシヌの魔法バリアとウズメの手裏剣-改-を常に使用し続けることで(行動阻止が外れない限り)ほぼでの完封勝ちでのクリアも可能。仮に外れてもダウン攻撃のターンでもなければエールの回復で即リカバリー出来る。
どちらにしても魔王ランスのHPが半分になるとドローで進行し、倒すことはできない。その場合、 分岐してビンタ成功ルートとは過程が異なる会話イベントあり。
大技系は魔王アタックや手裏剣などで妨害して戦えば怖くはない
あとは3ターン間隔で支援を設置しようとするのでそれに気を付けさえすれば問題なく倒せる
全ての魔王の能力を持った巨大な魔血塊で真のラスボス
通常プレイでの総HPは8000万、高難度プレイでの総HPは1億8000万
一定ダメージごと(ストーリーでの各魔王の在位期間に比例しているため、形態毎にまちまちとなっている)に形態変化を行い耐性や使用スキルさえ切り替えてくる
どの形態でもコンボを繋げきってのランスの鬼畜アタックが最大のダメージソースとなる(ダメージ上限は部隊クラスによって決まるため、CP分配やプレイスタイルによってはコンボ一つで形態変化にもってゆけることもある)ため、細かい入れ替えが必要ないようパーティメンバーを調整しておきたい
主人公のAL大魔法も大ダメージを出せる上に回復つきなので、光無効のナイチサ以外には有効
※LV302主人公の場合、AL大魔法は闇属性なので無効化されるのはジルなので注意
深根の神楽(AP補充)やウズメの手裏剣改(行動阻害)があれば、より安定して戦える
その他おすすめメンバーは乱義(側面射撃2、10連射撃)やダークランス(AP0攻撃、鼓舞、魂狩り)または魔人かわぞえ(差し押さえ)、魔法バリア要員など
注意しなければならないのはナイチサとスラルで、形態変化まで時間を要する上、第二部の手札では妨害が難しいダウン攻撃を放ってくる
ダウン攻撃を防げる確率は低いものの、手裏剣改や毛利家奥義、差し押さえ(周回なんでもあり)などに期待しつつ、ダウン攻撃が主人公やランスに当たらないことを祈るくらいだろうか
どちらか片方が生き残りさえすれば、少し長引くものの高難易度でも問題なく勝てるだろう
最初からランスを諦めてスリープで対抗する方法もあるが、それでスリープが失敗すると悲惨なので安全策とも言えない
元データの書式(インラインプラグイン)を継承する
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