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メイド(主人公)、巫女(JAPAN)、コパンドン(自由都市)「巫女回復の術」は消費AP2でATの200%分回復、「回復係り」は消費AP3でATの300%分回復し、それぞれ使用後にダウンする。ダウン後は同勢力内の最もランクが高いキャラに入れ替わるため、初手で使用するのもアリ。回復量が非常に多く、APさえあれば瀕死の状態であっても複数入れ替えから一瞬で全回復させることすら可能である。使い捨てにはなるものの、キャラ数が多く替えが効くため、道中ボス戦ともに積極的に使っていける。
加奈代(神魔)上記の巫女回復の術と異なり1回限りではなく、AP累積な上に使用後にダウンしない。神魔枠でATが高いのもあってブースト時に発動すれば、瀕死から全回復することも珍しくない。フラグさえ解禁していれば入手が容易なのも強み。
ウェンリーナー(神魔)1回限りだが、1APで大回復が可能。また複数の状態異常を1度に回復できる。裸カードを入手すればもう1度使用することも可能。大精霊の自動回復は、4ラウンド以降、連続で発生しない、1戦闘最大3回までなので注意。
メリム(ヘルマン)1回限定とは言えAP0消費の中回復を持つアナライズ役兼使い捨てヒーラー。他のヒーラーとは違ってAPを消費しないため、HPが減ったタイミングで空いた枠にぶち込み雑魚戦で消費、その後さっさと外してしまう…と言う手が使える。ヘルマンの魔人戦1の序盤の分岐にて迷宮ルートを選ぶと確定入手が可能なため、同じアナライズ役のクレインよりも入手できるタイミングが早いのも利点。ただし3T目までにヘルマンを放っておくとバボラに踏み潰されてしまい入手不可となるため、入手するならなるべく急ぐこと。
ルーベラン(ヘルマン)キャロリ・メイト(その他)LV.35 カラー(亜人)AP消費0で異常回復が行えるヒーラー。ルーベランは75%の捕獲突撃、キャロリは1R目限定の5%回復、カラー娘は呪い20%の1倍遠隔攻撃を併せ持つ。これだけでは性能は決して高くはないのだが、ゼスにて魔人×2連戦を行う場合魔人メディウサ戦にて低コストの異常回復持ちが複数必要となるため重要となる。もし2連戦を視野に入れている場合は確保しておいた方が勝率は上がるため、気にかけておいたほうが良い。ちなみに2連戦をしない場合はそこまで必要はない。むしろシィルを入れていないとイベントが進行しないため同じ「その他」勢力のキャロリは不要なレベル。なおキャロリの1R目限定HP回復は、HP10%以下の調整で役立つ場合がある。
キムチ(ゼス)15%の自動発動のため安定はしないが、AP消費無しで中回復+異常1消しを行える置物キャラ。発動時の回復量はATの100%(AT10000で10000回復)。道中攻略において余った枠に置いておいたり、ボス攻略において運頼みで置いておくと意外と回復してくれる。
テンプルナイト(自由都市)「剣と加護」がAP1の攻撃でありながら、ATの20%の回復効果(AT10000で2000回復)が付く。ただし、標準的な回復スキルであるヒーリング(AP1)でもATの約50%の値が回復、上級ヒーリング(AP2)はATの約100%の値が回復するため、AP累積を考慮しても「剣と加護」は回復手段としてはかなり効率が悪い。回復スキルを所持するキャラが少なく、部隊ボーナスをリーダー交代に回す余裕がない序盤ならば使えない事はないが、中盤以降はお役御免となるだろう。
キバ子(その他)「噛みつき攻撃」が消費AP1で攻撃1倍、さらにATの10%の回復効果(AT10000で1000回復)が付く。噛みつき攻撃単体で見ると劣化版テンプルナイトだが、AP3で攻撃2倍、さらに重装甲を含めた敵支援1を排除する「装甲破壊パンチ」が使用可能。同じく装甲破壊パンチを使えるポロンとは弱点属性や他のメンバーとの相性によって使い分けると良い。
シィル(その他)同一ユニットで炎と氷がいるため、ランク上げが効果的。拠点フェイズで手に入る03シィルもいるので簡単に3枚揃うその他勢の要。ヒーリングのAPが溜まってしまった場合、切り替えるのも手。ドロップの光は回復がないが攻撃倍率が若干高い(AP1・1.3倍)。シィルイベント1回目でシルフィード、2回目でFレーザー(AP重複)。
魔物 メイドさん(モンスター)v1.00では「魔物達の回復」はバグによりAPが累加しないため、凶悪な回復力を誇る。バグ利用が気にならないならば、道中の回復を始め魔人姉妹やケッセルリンクなどの強敵の戦いにおいて重宝する。ヒーリングと異なり異常解除はできない。
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