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ランス(主人公)拠点クエストで簡単に2枚目(捕獲、カオス投擲)、魔王探索で3枚目(突撃-零-×2)、終盤の準備フェイズで4枚目(突撃-零-、鬼畜アタック)が手に入る。魔人戦では無敵結界を破壊する必要があるので育てて損がない。ランス自体のスペックは悪くないのだが、主人公勢力のキャラ数が他の勢力に比べて非常に少ないため総合的なステータスはかなり低くなってしまう。場合によっては無敵結界を割った後に交代する事も考えよう。Ver1.03で別カードが12枚追加されており、カード数で他勢力に劣っていても、ランスのランクを上げるだけでステータスが大きく伸びるため、ステータスが低すぎて交代させたくなるということはなくなる。
リック(リーザス) AP0の1.0倍攻撃である突撃-零-×2と言うゴリ押し構成の低コストアタッカー。その単純な構成から非常に使いやすく、序盤から終盤にかけて重宝する。ただし勢力「リーザス」は軍師系キャラが多く、そちらを採用したい場合は枠が被りがち。
ロレックス(ヘルマン) ヘルマン所属のAP0攻撃持ち。AP4消費のダメージ4倍、対大軍特攻の大技も持っており、単体ボス戦から大群の処理までそつなくこなす。序盤~中盤に火力が伸び悩むランスの代替としても有用。宝箱から確定入手できるため戦力として計算しやすく、終盤まで長く使っていける。
イオ(ヘルマン)氷の矢+氷雪吹雪の氷魔法純アタッカー。氷属性のアタッカーとしては確定入手できるフルやウスピラの方が瞬間火力は上なので、起用するなら道中のザコ戦やサブアタッカーとして。全裸VERでも同構成ではあるが威力上昇+自爆追加になっている。
村人 テオマン(ゼス)今となってはただの村人。ゼス所属のAP0攻撃持ち、ATが他の同ランク帯アタッカーの3~4倍とずば抜けており、そのまま攻撃役として貢献できる。その状態でも十分貢献できるのだが、真価はニーナ(自由都市)と組み合わせた時。ニーナのスキル「巻き込まれ死」は、ラウンド開始時に30%の確率で自身がダウンになる効果だが、同時に「ニーナの首」を支援配置する。その支援がある状態でのみテオマンは「勇者 テオマン」へと変身できる。勇者テオマンは村人に比べて戦闘力が更に4倍近く上昇し、元から大分高い戦闘力が更に跳ね上がる、紛うことなきバランスブレイカーである。難易度が大幅に下がるため、二人を運良く入手できたら是非前線に出そう。注:1.01アップデートによりスキルが下方修正され以前のような暴れ方はできなくなった。しかしステータスは据え置きなため、バランスブレイカーっぷりはまだまだ健在である注:CPボーナスなんでも宝箱が必要
アニス(ゼス)Lv56は二種類の自動攻撃スキルを持つが、ザコ戦では自動攻撃は1ラウンドキルを妨害するためAP0よりも扱い難い。また「暴走味方攻撃」は発動率が非常に低い上に味方にもダメージを与えるため殆どアテにならない。APを使用しないアタッカーとしてはガンジーやアリオスの方が強力だが、その代用としては使えなくはない。Lv88は倍率10倍の「黒色破壊光線」を持つが、消費が重すぎるため実用性は殆どない。
マジック(ゼス)側面雷撃+電磁結界構成の雷属性アタッカー&支援解除要員。魔法アタッカーは大技と小技を兼ねたユニットが少なく、マジックはその両面を兼ねたキャラになっている。ゼスの命運も兼ねたキャラであるため、使うのならばゼスを守る必要がある。
山賊 エレナ(ゼス)AP4で5倍の攻撃と、80%で自分にブーストを掛けるバーサークを持つ生粋のアタッカー。高い倍率の攻撃を自己ブーストが後押ししており、短期決戦では無類の強さを誇る。ゼス魔人1で確定入手の機会があるため、ホーネット奪回における短期突破候補メンバーとして育てる価値がある。彼女の真骨頂は雑魚戦におけるオーバーキル。並の雑魚相手なら他のキャラのAP0攻撃でコンボを繋いで最後に5倍撃をぶちかますだけでオーバーキル50%はざら、物理倍率やコンボを少し工夫するだけで150~200%にまで到達することも珍しくない。長期戦でも使いたいならダウンした後に出てくるゼスキャラのランクを食券などできっちり上げておくと良いだろう。
Lv35 ウィチタ(ゼス)AP1火炎斬り(燃え80%)が優秀。相性のいいキャラ:Lv58 リック、Lv53 紀伊、全裸 山本五十六、Lv55 真田透琳、魔物 剣豪、Lv53 日光、シーザー、魔人 ハウゼル、ハンティ次点で、シィル、Lv35 篠田源五郎、Lv37 アギレダ、妖怪 ノワール などAP0系が十分揃っているなら、シーザーがトドメ担当がバランス良(AP3で使いやすい)非常に強力な布陣だが、ゼス2枚抜き(or何でもありで引く)の必要性あり 異常耐性が高い敵は苦手 炎属性アタッカーが揃わないと使えない
上杉虎子(JAPAN)勝子を保持していると、高確率で割り込み攻撃が発生。AP消費もなく、コンボの判定もあるので、ダメージを稼ぐ手段として優秀。勝子側でも、同様に虎子の割り込みが発生するが、もう一方のスキルが「突撃」の勝子に対し、虎子は「式神攻撃」による「弱体」の発生も見込める。ただし虎子、勝子に共通するが、割り込みで敵を倒した場合全滅追い打ちは機能しないのでカード集めしてる際は注意。加えて割り込みによるダメージが1ラウンドキルを妨害するため、ザコ戦では使用しない方が良い。
香姫&パパイア(JAPAN、ゼス)100%毒と毒強化のコンボ。毒強化の効果で毒ダメージが5%→10%になって強力。毒ダメージは割合ダメージなので、長期戦やHPの高い強敵戦においては非常に有効なダメージソースとなる。
柚原柚美(JAPAN)1回制限ありとは言えAP消費1で遠隔3.3倍の「一斉射撃」を2つ有する。ターン数の短いイベント戦での火力は凄まじく、序盤に魔人2連戦を行う場合は有用性は非常に高い。特に単発攻撃力を必要とするリーザスの魔人2連戦(シルキィ→レキシントン)においては重宝する。
クルーチェ・マフィン(その他)その他枠のAP0攻撃持ちで、味方ガード2を持った物理盾。コルドバ程固くはないが攻守手堅く立ち回る。道中でもボス戦でも使い勝手がよく、急に大技が飛んできても防御支援を展開出来るのは他のAP0持ちにはない強み。何かと特化したキャラが持つことが多いスキルを併せ持つ戦力として強敵相手に非常に重宝する。勢力自体のステータスが伸びやすい「その他」である点も他との競合を踏まえても利点となり得る。
日光(その他)剣豪(モンスター)敵が異常状態の場合のみにAP0の1.5倍攻撃「居合い斬り」を使えるアタッカー。敵を異常にしなければいけないため香姫等の異常付加持ちのキャラとセットで運用することになる。高い異常レジスト持ちのボス相手では安定しないが、そうでないボスや道中の雑魚敵相手には高い火力を叩き込める。ステータスが高くなりやすいその他、モンスター勢力所属というのも優秀。特に日光はこれに加え対ボス効果大のAP1攻撃も持ち併せているため低コストアタッカーとしてはトップクラスのAP効率を誇る。拠点イベントで確定入手可能なのも利点。
なお入手はしづらいが、日光の全裸verは居合い斬りの代わりに普通のAP0攻撃である突撃-零-を所持している。対ボス効果大攻撃も据え置きなため異常レジストの高いボス相手にも安定した運用が可能となる。
イージス(亜人)AP0で1.0倍の遠距離攻撃と1回制限ながらAP1で3.3倍という破格の攻撃倍率の一斉射撃を持つ。パステルとの選択制だが序盤に確定入手できるのも○。AP効率が極めて良く、序盤は亜人勢力の戦力の多さもあって頼りになるアタッカー。
メアリー&レイ(神魔、自由都市)メアリーの「レイおうえん」がAP0で使えるので実質レイは常時ブースト状態。その状態で彼の電撃パンチ左を雷弱点の敵に当てると爆発的なダメージが期待できる。レイ自体のステータスも同ランクの他キャラの2倍か3倍ほど。更にマジックなどと組ませて感電を狙うと消費AP1にして常軌を逸した火力になる。
魔人ホーネット(神魔)入手条件が厳しいだけあり、かなり高性能。神魔枠で一二を争う高いステータスはリーダー補正による伸びが大きい。AP0要員でコンボを稼いでからのAP6・6.6倍六色破壊光線を狙う運用が中心になるだろう。ただし、AP対ダメージ倍率比の変換効率はそれほどでもなく、属性ダメージボーナスやコンボ補正も受けづらいため、最終的なDPSはそれなりに収まりがち。そして中ボス以上の多くが、一定割合を超えるダメージを無効にする隠し能力を持っているためその大火力が生かせる敵は存外少ない。累積AP1の0.1倍6連撃の魔法球は、コンボにより後続の火力を大きく伸ばしアシストとして強力。6.6倍の破壊光線に目を奪われがちだが、本命はこちら。
魔人ケッセルリンク(神魔)加入に手間がかかるが、魔人四天王だけあってやはり強い。コンボ数が「2」のときにしか攻撃できないが、AP1で1.5倍+呪いと強力なスキルを持つ。しかも自動スキルで吸血鬼の支援が増えていくためコンボは勝手に自分で確保してくれる。高いステータスとAP効率の高さから必殺技要員を他に置いてのサブアタッカーとして申し分ない。欠点は支援や割り込みが増えすぎると本体が攻撃できなくなること。ケッセルリンク自身ステータスがかなり高い為これを活かせる攻撃チャンスを失うのは惜しい。ただコンボ数が増える分後続のコンボダメージ補正はかなり伸びるため、予めAPを大技用に確保しておくのも手か。性質上1ラウンド目から吸血鬼の支援攻撃が入りやすいため、道中で経験値2倍目当ての1ラウンドキルを狙う場合は工夫が必要。
魔人ニミッツ(神魔)鬼化すると同レベル帯のレイやケッセルリンクを上回る非常に高いステータスとなる。その高いステータスから2倍撃、3倍撃を交互に出せるため高火力アタッカーとして活躍できる。比較的倒しやすいボス使徒を倒すことで確定で入手できるためレイと並んで周回数が少ない時期には非常に頼りになる。デメリットとして命中率が低いため包囲作戦やミラクルの命中率で補うと使いやすい。スキルの80%はスキルの発動率を示しているため,ミラクル等で命中率を上げても20%の確率でMISSになる。発動が確定した後に別途回避の判定は行われるため,回避率が設定されている敵に対しては命中率を補う意味はなくはない。アフターのストーンG退治にもオススメ。
魔人 サイゼル(神魔)確定入手のハードルはやや高めだが、遠隔1倍(4連撃)を持つ。AP累積では無いところも高ポイント。恐ろしいのは、この4連撃=4倍であり付属に凍えまであるので、自己4連撃中に凍え+ダメージ増加が発生すること。自身だけで4コンボなので、AP0メンバーで攻撃してシメに撃てば初キルで無くともオーバーキルで易易と100%超えを達成出来る。高コンボ+高火力なので、ストーンGや天界の壁など高防御低HPをゴリゴリ削る(1人で400削る)姿にときめくハズ。序盤入手がしやすいのも○。ただし、姉妹対策(火氷無効の飛行無敵結界)という落とし方は確保しておくこと。ターン制限の短期決戦などではLv29 ウスピラの発動 凍え、やSレーザーと組み合わせると極悪。※1使用上の注意点は使徒のユキちゃん。発生率が高く火力も悪くないのだが、勝手に手出ししてしまう点に1キルの邪魔とも取れる。サイゼルメイン時はユキちゃんをあえて討伐隊に入れない方が使いやすい。ユキちゃんを加入させなければ使徒支援が発生しなくなるので脳死プレイでも2ラウンド目、3ラウンド目に1キル+宝箱が容易になる。※2エフェクトに反してスキル自体は無属性。普通に使用する分には気にする必要はないがあてな2号でまねたれすする場合は属性によるボーナスは受けられないので注意。
ハンティ・カラー(亜人)火炎流石弾(AP4 魔法(9倍) 燃え100% AP累積)が強力。凄まじい倍率の割りにAPが軽く、累積ではあるものの比較的何度も使える。属性について明示はされていないが名前の通り炎属性を持ち、カードの属性が光なので2属性のどちらでも弱点が突ける。燃えによる状態異常ダメージも狙えるため、ダメージを伸ばしやすい。
メイド(主人公)、巫女(JAPAN)、コパンドン(自由都市)「巫女回復の術」は消費AP2でATの200%分回復、「回復係り」は消費AP3でATの300%分回復し、それぞれ使用後にダウンする。ダウン後は同勢力内の最もランクが高いキャラに入れ替わるため、初手で使用するのもアリ。回復量が非常に多く、APさえあれば瀕死の状態であっても複数入れ替えから一瞬で全回復させることすら可能である。使い捨てにはなるものの、キャラ数が多く替えが効くため、道中ボス戦ともに積極的に使っていける。
加奈代(神魔)上記の巫女回復の術と異なり1回限りではなく、AP累積な上に使用後にダウンしない。神魔枠でATが高いのもあってブースト時に発動すれば、瀕死から全回復することも珍しくない。フラグさえ解禁していれば入手が容易なのも強み。
ウェンリーナー(神魔)1回限りだが、1APで大回復が可能。また複数の状態異常を1度に回復できる。裸カードを入手すればもう1度使用することも可能。大精霊の自動回復は、4ラウンド以降、連続で発生しない、1戦闘最大3回までなので注意。
メリム(ヘルマン)1回限定とは言えAP0消費の中回復を持つアナライズ役兼使い捨てヒーラー。他のヒーラーとは違ってAPを消費しないため、HPが減ったタイミングで空いた枠にぶち込み雑魚戦で消費、その後さっさと外してしまう…と言う手が使える。ヘルマンの魔人戦1の序盤の分岐にて迷宮ルートを選ぶと確定入手が可能なため、同じアナライズ役のクレインよりも入手できるタイミングが早いのも利点。ただし3T目までにヘルマンを放っておくとバボラに踏み潰されてしまい入手不可となるため、入手するならなるべく急ぐこと。
ルーベラン(ヘルマン)キャロリ・メイト(その他)LV.35 カラー(亜人)AP消費0で異常回復が行えるヒーラー。ルーベランは75%の捕獲突撃、キャロリは1R目限定の5%回復、カラー娘は呪い20%の1倍遠隔攻撃を併せ持つ。これだけでは性能は決して高くはないのだが、ゼスにて魔人×2連戦を行う場合魔人メディウサ戦にて低コストの異常回復持ちが複数必要となるため重要となる。もし2連戦を視野に入れている場合は確保しておいた方が勝率は上がるため、気にかけておいたほうが良い。ちなみに2連戦をしない場合はそこまで必要はない。むしろシィルを入れていないとイベントが進行しないため同じ「その他」勢力のキャロリは不要なレベル。なおキャロリの1R目限定HP回復は、HP10%以下の調整で役立つ場合がある。
キムチ(ゼス)15%の自動発動のため安定はしないが、AP消費無しで中回復+異常1消しを行える置物キャラ。発動時の回復量はATの100%(AT10000で10000回復)。道中攻略において余った枠に置いておいたり、ボス攻略において運頼みで置いておくと意外と回復してくれる。
テンプルナイト(自由都市)「剣と加護」がAP1の攻撃でありながら、ATの20%の回復効果(AT10000で2000回復)が付く。ただし、標準的な回復スキルであるヒーリング(AP1)でもATの約50%の値が回復、上級ヒーリング(AP2)はATの約100%の値が回復するため、AP累積を考慮しても「剣と加護」は回復手段としてはかなり効率が悪い。回復スキルを所持するキャラが少なく、部隊ボーナスをリーダー交代に回す余裕がない序盤ならば使えない事はないが、中盤以降はお役御免となるだろう。
キバ子(その他)「噛みつき攻撃」が消費AP1で攻撃1倍、さらにATの10%の回復効果(AT10000で1000回復)が付く。噛みつき攻撃単体で見ると劣化版テンプルナイトだが、AP3で攻撃2倍、さらに重装甲を含めた敵支援1を排除する「装甲破壊パンチ」が使用可能。同じく装甲破壊パンチを使えるポロンとは弱点属性や他のメンバーとの相性によって使い分けると良い。
シィル(その他)同一ユニットで炎と氷がいるため、ランク上げが効果的。拠点フェイズで手に入る03シィルもいるので簡単に3枚揃うその他勢の要。ヒーリングのAPが溜まってしまった場合、切り替えるのも手。ドロップの光は回復がないが攻撃倍率が若干高い(AP1・1.3倍)。シィルイベント1回目でシルフィード、2回目でFレーザー(AP重複)。
魔物 メイドさん(モンスター)v1.00では「魔物達の回復」はバグによりAPが累加しないため、凶悪な回復力を誇る。バグ利用が気にならないならば、道中の回復を始め魔人姉妹やケッセルリンクなどの強敵の戦いにおいて重宝する。ヒーリングと異なり異常解除はできない。
アップデートパッチv1.01で修正。
アールコート(リーザス)1ターン目で確定加入する「作戦2」持ち。敵の支援を消せるのも使い勝手がとても良い。ただし、「海から」及び「空から」ENDの最終クエストではクエスト開始前に永久離脱する。リーザスにはバレスやあおい等、アールコート以外にも強力なバフキャラは存在するので、狙うエンディングによっては終盤になったらそちらの育成を推奨。
コルドバ(リーザス)味方ガード3+リーダー配置時物理レジスト20%という「青い壁」に恥じぬ物理防御特化。物理防御面ではアトランタに次ぐ性能を持つが、6ターンから8ターンの間に一定の条件を満たした場合永久離脱する。コルドバの離脱を防ぐだけならそれほど難しくはないのだが、ホーネットやアレックス等、他の離脱キャラとの両立を目指す場合は計画的なプレイを行う必要がある。
エクス(リーザス)直江愛と所持スキルが似ているが、AP0の攻撃手段を持っていることが非常に大きい。普段は遠距離攻撃-零-で攻撃に参加しつつ、要所で包囲作戦を展開すれば雑魚、ボス問わず大いに戦闘に貢献できる。
篠田源五郎(自由都市)「作戦2」持ち。「伏兵」も5ラウンド目以降という条件があるものの ダメージ倍率25倍と強力。効果時間4ラウンド。
サチコ(自由都市)リーダー配置時物理レジスト20%持ち。コルドバに比べると防御性能という点においては劣るが、こちらは支援排除持ちなので対応範囲が横に広い。攻撃の追加効果で支援排除がついているわけではないので無効化される事がほぼ無いのが利点。どちらかと言うと防御版アールコートと言ったところ。
リセット(亜人)AP0の「お父さん応援!」でランスをBOOST出来るが、肝心のランスの火力がそれほど高くない。有力なアタッカーがいない最序盤で加入した場合は使えるかもしれない、と言った所。AP2の「クラウゼンの手」による異常回復&支援排除もたまに役立つ。
ベゼルアイ(神魔)AP1で1倍攻撃&物理倍率+20%の鼓舞を展開できる神魔枠の支援源兼アタッカー。計算式の仕組みから倍率+20%固定の鼓舞は支援枠の奪い合いになりやすく、0AP攻撃がコンボによって疑似的に攻撃支援を兼ねていることもあり、シンプルな能力と裏腹に運用にはかなりクセがある。全体ブースト付加も持ち、乱用は出来ないものの支援枠被りを起こさず早いターンから攻勢に移れるためこちらはとても優秀。連戦でラウンド制限のあるホーネット奪還戦でも有効だが、食券1枚分程度のランクで手軽に敵HPの大半を削り取れるレイや健太郎と枠を奪い合う。プロローグで確定入手だが、神魔枠の開放が必要。また成長前と後ではランクは共有しないのでなるべく成長後を使っていきたい。
使徒 アトランタ(神魔)「アトランタの弾幕」AP3・支援2T・敵の近接攻撃を完全回避(回数無制限)ラスボスを含む近接攻撃が強力なボスに有効難点は入手方法が難易度高めな事 リーザスで魔人退治2のレキシントン初戦6R制限に勝利する必要がある
Lv2 ロナ(主人公)Lv46 カフェ(その他)リーダー配置効果で物理倍率+20%。AP消費が無く支援排除でも消えない永続物理バフはザコ戦でもボス戦でも有用。基本的には置物だが、いざという時は回復も可能。
かなみ(リーザス)「手裏剣」による行動阻止が70%とそれなりに高く、APが1のため使い勝手も良い、最序盤に確定入手なため恩恵に預かる場面は多い。リーザスは軍師ユニットが集中しているのと希少な0AP攻撃2枠持ちのリックが確定入手であること、他の国で互換ユニットが登場することから段々影が薄くなりがち。運命の女バージョンは手裏剣の行動阻止率がAP1のまま90%に上がり、AP2で暗殺率30%の攻撃を放てるようになる。ただし、暗殺攻撃はAT倍率が設定されているもののボス戦では使用自体が制限され手裏剣しか使えなくなる。ヘルマンでの大作戦一回目で確定入手の「巨大かなみ」ともランクが連動するため、ランクアップの恩恵が大きめ。ただし、かなみ自体は役割の都合からランク上昇の恩恵をほとんど受けられない。
フレイア(ヘルマン)3AP消費の暗殺スキル持ち。2つ目のスキルは1AP70%行動阻害の手裏剣。ボス戦では闇鷺の下位互換となってしまうのであまり出番はないが、回数制限の無い暗殺を持つのでザコ戦の敵をどうしても1ラウンドで倒しきれないという時に使える。
闇鷺(ヘルマン)ヘルマン勢の手裏剣持ち。身代わり(一回攻撃無効支援、いわゆる魔法バリア)持ちであるため、行動阻止持ちキャラの中でも最も持久戦に特化した性能となっている。夜のケッセルリンク等の大技を初手に発動するタイプのボス相手にクルックーと並べるとほぼ完封できることもある。
吉川きく(JAPAN)JAPAN所属の行動阻止持ち。確定入手ではないもののレアリティが低いため比較的手に入りやすい。序盤の大ボス相手にかなみと並べて運用することで大技阻止の確率を上げることが出来る。一応AP1のハニー特攻技も持っているので対ハニー戦においては火力もそれなりに優秀。ただし耐久戦にてトップクラスのダメージソースとなる香姫と被る点には注意。
エレノア(自由都市)AP1(累積)の睡眠(80%)持ち。確率が高いため大技等の回避に向いており、対ボス戦における切り札となり得る。攻撃を与えると睡眠が解除されてしまうため割り込みが発生しやすい虎子等とは相性が悪いが、毒や呪い等のダメージでは解除されないため、それらを持つキャラと組み合わせることにより高倍率の異常レジストを持たないボスを延々とハメ殺す事が可能。ただし確率が高いだけで確定ではない点に注意。AP累積により乱発も出来ないため、保険として千姫やあてな二号を置くのも有用か。また自由都市が滅亡してしまうと退場してしまうため終盤の運用では注意が必要。多くのルートでラスボスになるケイブリスが睡眠への完全耐性を持っているので、過度に依存した育成は避けるのが無難。
千姫(JAPAN)AP0で睡眠(30%)持ち。確率が低く、同じ睡眠持ちであるエレノアとは使い勝手が異なる。殆どのボスは25%以上の異常レジストを持つので効果には全く期待できない。そのためザコ戦で使う事になるが、3ラウンド以内の1ラウンド撃破が基本となるザコ戦では通常は千姫よりもAP0の攻撃キャラを入れるべきである。二枚抜き等の回復ポイントがない連戦に挑む際、ザコを無力化してその間に回復するという用途ならば使える。
クレイン(その他)魔物将軍など、支援を多用してくる敵に対し「側面の無力化」が有効。攻撃では無いので無敵結界越しにも解除できる。「アナライズ」での情報収集は攻略の情報という点で極めて強力。アナライズの代わりに戦闘スキルのついたキャラとしてオルオレがいる。確実に通る事になる「魔王探索」で確定入手できるので、序盤で宝箱から出た場合は他のキャラを優先すべき。
ビスケッタ(主人公)リーダー配置効果で、ボス以外の通常戦闘を自動戦闘にしてしまう。結果、宝箱が入手できなくなる上に経験値の獲得量も下がる。普通にプレイする分にはデメリットしかないが、時間短縮にはなるので「地底大作戦」「タイムカプセル」等、ボス戦がないEDの回収に便利。
Lv.31 チルディ(リーザス)マルチナ(ゼス)使徒ファーレン(神魔)AP3消費、戦闘終了時に支援維持で確実に食券を獲得できるというえげつない効果を持つ。(宝箱がドロップした場合は中身の1つが食券に置き換わる。)短い準備クエストすら食券3枚で成長のチャンスに変えられるため強力。チルディの方は攻撃にも参加可能で基礎性能と支援付与率も若干高い(75%→80%)が、大きな差ではないため編成状況に合わせて使い分ければいいだろう。
魔物ハンター(ヘルマン)初期に確定加入する。戦闘スキルは無いものの、リーダー配置効果で特定の魔物を捕獲する。捕獲できるかできないかは「アナライズ」等で確認でき、設定さえされていれば魔物ハンターをリーダーにしていれば確定入手してくれる。(自動戦闘でも同様の為、余力が有れば積極的に狙いたい)モンスター枠は戦闘スキルについてはほとんどが頼りないもの(AP2消費の通常攻撃)だが部隊効果スキルを所持しているため、増えてくると、HP面の底上げと部隊効果だけでもかなりの戦力になる。
間違えやすい点として、「宝箱を取らなかった戦闘のみ」に入手の機会が発生することがあげられる。宝箱を入手した戦闘では、捕獲対象モンスターがいたとしてもスルーされてしまうので、もし宝箱の中身より優先したいモンスターがいるなら敢えて宝箱を避ける必要が有る。(別キャラスキルによる「敵捕獲中」の支援を発生させた場合は、宝箱を取得した場合他のカード枠を一つ潰す代わりに中身の候補に、宝箱を取得できなかった場合は魔物ハンター同様確定入手となり、少々勝手が違う)
前半は戦力が足りず宝箱が取れない戦闘時に、後半は宝箱の中身が芳しくない時などを、モンスター捕獲で穴埋めしてくれる可能性が有り、パーティの促成に寄与することができる。また、カードの所持数が一定以上になった時に編成画面を開くとリーダーのステータス倍率が増加するイベントが発生するが、もちろん所持数にはモンスターも含まれる。汎用キャラであるため、各属性毎に存在しており、アフター用に増やすと便利でもある。
運命の女マジック(ゼス)リーダー配置効果で、なんと自動戦闘をすべて通常戦闘にしてしまう。結果、大幅なプレイ時間の増加になるものの、入手宝箱が増えたりや自由な操作ができるようになる。「ゼスで魔人退治2」で確定入手できるので、早めに入手するとカード集めに非常に便利。さらに、リーダー配置効果でランスのスタン・ダウンを防ぐ効果も持つので一部のボスの対策にもなる。
カチューシャ・ボッシュ(自由都市)フレイアと同じく3AP消費の暗殺持ち。2つ目は突撃1のためフレイアに比べると性能は低め。しかしこちらは自由都市魔人戦1で確定入手することが出来るのが利点。ただしセシルとは選択制のため向こうを愛用している人は注意。
ドエススキー(自由都市)暗殺持ち。↑2人とは違い2AP消費のため1ラウンド目から暗殺を撃てるのが長所。雑魚相手ならノーダメージで倒すことが出来る。ただし1回限定なので回復ポイントを挟まないと連続使用は出来ない。
アタゴ(その他)AP1回復。条件3ラウンド目以降。連続使用するとプラスマイナスゼロになるので、2ラウンドに1度使用する。運用上ランクを上げる必要性は低いがランク40で解放される全裸カードは舞姫ー白ー(一回制限。ターン制限なしでAP5回復)を持つ。イアンorアマデスと所属がかぶらないため、回復ポイントごとに1ラウンド目でAP10の猛攻撃が可能になる。
レベル神ウィリス(神魔)AP4で★30まで上げることができる。魔物将軍などヘボいボス相手にテンプルナイトとキムチ鍋で回復しつつひたすらランクアップすることで味方の戦力を大幅に向上させることが可能。ただし、CPボーナスで取得時ランク+10していないと耐久が足りなくなりがちなので周回向け。その他ランク上げがしやすい敵については小技・小ネタを参照。なお上位互換のハイレベル神ウィリスはAP8で★45まで上げることが可能になる。
元データの書式(インラインプラグイン)を継承する
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