おすすめユニット のバックアップ(No.93)
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- 123 (2020-08-12 (水) 05:18:24)
- 124 (2021-08-20 (金) 12:21:49)
- 125 (2021-11-21 (日) 12:26:02)
- 126 (2022-05-11 (水) 16:21:41)
- 127 (2022-05-12 (木) 01:49:48)
- 128 (2022-05-12 (木) 08:02:12)
- 129 (2022-05-12 (木) 16:27:48)
- 130 (2022-05-13 (金) 05:06:59)
- 131 (2022-05-13 (金) 06:54:39)
- 132 (2022-05-13 (金) 07:59:22)
- 133 (2022-05-13 (金) 15:52:15)
- 134 (2022-05-13 (金) 20:35:44)
- 135 (2022-05-14 (土) 05:06:59)
- 136 (2022-05-14 (土) 10:40:56)
- 137 (2022-05-14 (土) 15:06:30)
- 138 (2022-05-14 (土) 17:18:47)
- 139 (2022-05-14 (土) 20:48:06)
- 140 (2022-05-15 (日) 02:25:20)
- 141 (2022-05-15 (日) 03:59:15)
- 142 (2022-05-15 (日) 06:48:47)
- 143 (2022-05-16 (月) 15:14:29)
- 144 (2022-05-16 (月) 19:10:07)
- 145 (2022-05-29 (日) 21:50:39)
- 146 (2022-05-31 (火) 19:14:28)
- 147 (2023-03-28 (火) 22:17:04)
おすすめユニット
- 概要
オススメのキャラです。
攻略に困ったら参考にすると良いかもしれません。
※キャラによっては解説で死亡等のネタバレがある為初見プレイヤーは注意※
- 入手方法
確定出現カードのページも参照下さい
総合
- 「AP0の攻撃スキル」持ち
- コンボ数が容易に稼げ、連射してもAP1までしか増加しない
- 防御・回復しながら攻撃が可能
... ※ガンジーはガルティアを大食い勝利か正々堂々撃破後に続けてメディウサを倒さないといけないため、周回でないと獲得が難しい
- 「火爆破(AP2魔法)」「Fレーザー」「放火」等のダメージ増加デバフ持ち
- 効果は「有効中、該当する属性のダメージを+100%にする」とかなり強力。
- ○の矢はAP1で使用できるが付与率が低い。 発動○○は付与率150%だが1回しかできない。 大凡の敵がデバフ解除行動を取る。 等から付与率や試行回数の絡みでAP2魔法が組み込みやすい。
- ボス戦のみ2・3回となると○レーザー・放火等のAP累積+付与率100%超のスキルも視野に入る。
- 魔法アタッカーは「大技(AP2技)&大技」であるものが多く、他キャラとの連携が重要となる。
- また高倍率攻撃よりも複数回攻撃できる運用の方が効果を受けやすいのもあり魔法アタッカー単体では活かしづらい。
- AP2魔法の「火爆破」「氷雪吹雪」「電磁結界」で何故か火爆破が40%と他の60%より低い点に注意。
- 「使用するとダウンするスキル」持ち。
- 「暗殺」スキル持ち
- 「割合ダメージ」スキル持ち
- 「睡眠」スキル持ち
- 「行動阻止」スキル持ち
- 「回復スキル」持ち
- 言わずもがなの回復役だが、今作ではAP累積や使用後ダウン、確率発動など、一癖ある性能ばかりとなっている。
- 該当スキル持ちは下記「ヒーラー」項目参照
- 回復値の計算については、スキル自体の攻撃判定有無に関わらずATが基準となり、BOOST状態(AT1.5倍)の場合回復量も1.5倍になる。同様の理由で、必殺状態(ダメージ+100%)や連撃では回復量・回数ともに変動せず、敵味方のバフ類によって増減するようなこともない。
画像→
テンプルナイトの「剣と加護」は攻撃1倍+ATの20%を回復するスキルだが、敵の防御バフによってダメージは減りつつ回復量には影響していないことが確認できる。 - テンプルナイトとキバ子については、攻撃自体が無効化される無敵結界や限界装甲、あるいは飛行状態や命中率によるMISS等の場合、回復も発生しなくなるため注意。
- 言わずもがなの回復役だが、今作ではAP累積や使用後ダウン、確率発動など、一癖ある性能ばかりとなっている。
- 特殊なスキル持ち
- 「同名のカード」が多い
個別
アタッカー
ランス(主人公)
カードが多く、性能も高い。
拠点クエストで簡単に2枚目(捕獲、カオス投擲)、魔王探索で3枚目(突撃-零-×2)、終盤の準備フェイズで4枚目(突撃-零-、鬼畜アタック)が手に入る。
魔人戦では無敵結界を破壊する必要があるので育てて損がない。
リック(リーザス)
AP0の1.0倍攻撃である突撃-零-×2と言うゴリ押し構成の低コストアタッカー。
その単純な構成から非常に使いやすく、序盤から終盤にかけて重宝する。
ただし勢力「リーザス」は軍師系キャラが多く、そちらを採用したい場合は枠が被りがち。
ロレックス(ヘルマン)
ヘルマン所属のAP0攻撃持ち。AP4消費のダメージ4倍、対大軍特攻の大技も持っており、単体ボス戦から大群の処理までそつなくこなす。序盤~中盤に火力が伸び悩むランスの代替としても有用。
宝箱から確定入手できるため戦力として計算しやすく、終盤まで長く使っていける。
※ヘルマン魔人討伐2において夜のケッセルリック(フルスペック)を倒すと使用不可のままになるという致命的なバグがあるので注意。
イオ(ヘルマン)
氷の矢+氷雪吹雪の氷魔法純アタッカー。マジックの側面を火力に回したものに近い。
魔法で小技と大技を兼ねたキャラ自体が貴重だが、競争相手が少ない「ヘルマン」である事も大きい。
全裸VERでも同構成ではあるが威力上昇+自爆追加になっている。
村人 テオマン(ゼス)
今となってはただの村人。ゼス所属のAP0攻撃持ち、ATが他の同ランク帯アタッカーの3~4倍とずば抜けており、そのまま攻撃役として貢献できる。
その状態でも十分貢献できるのだが、真価はニーナ(自由都市)と組み合わせた時。
ニーナのスキル「巻き込まれ死」は、ラウンド開始時に30%の確率で自身がダウンになる効果だが、同時に「ニーナの首」を支援配置する。その支援がある状態でのみテオマンは「勇者 テオマン」へと変身できる。
勇者テオマンは村人に比べて戦闘力が更に4倍近く上昇し、元から大分高い戦闘力が更に跳ね上がる、紛うことなきバランスブレイカーである。難易度が大幅に下がるため、二人を運良く入手できたら是非前線に出そう。
注:1.01アップデートによりスキルが下方修正され以前のような暴れ方はできなくなった。しかしステータスは据え置きなため、バランスブレイカーっぷりはまだまだ健在である
注:CPボーナスなんでも宝箱が必要
アニス(ゼス)
Lv56アニスは実質突撃ー零ーの強化版(ランダムなので注意)を持っている上でステータスも高いので0APダメージソースとしてはかなり役に立つ。暴走味方攻撃も普通の1倍魔法攻撃も出すので発動したらさらに1倍のダメージ、コンボが出ることもある。魔法なのもプラス。
Lv88アニスの黒色破壊光線はAP9を消費するが驚異の魔法10倍となり、部隊ボーナスやリーダー補正10と組み合わせれる事で恐ろしい火力をたたき出すことが可能になる
マジック(ゼス)
側面雷撃+電磁結界構成の雷属性アタッカー&バフ解除要員。
魔法アタッカーは大技と小技を兼ねたユニットが少なく、マジックはその両面を兼ねたキャラになっている。
ゼスの命運も兼ねたキャラであるため、使うのならばゼスを守る必要がある。
上杉虎子(JAPAN)
勝子を保持していると、高確率で割り込み攻撃が発生。
AP消費もなく、コンボの判定もあるので、ダメージを稼ぐ手段として優秀。
勝子側でも、同様に虎子の割り込みが発生するが、
もう一方のスキルが「突撃」の勝子に対し、虎子は「式神攻撃」による「弱体」の発生も見込める。AP1
ただし虎子、勝子に共通するが、割り込みで敵を倒した場合全滅追い打ちは機能しないのでカード集めしてる際は注意。
香姫&パパイヤ(JAPAN、ゼス)
100%毒と毒強化のコンボ。毒強化の効果で毒ダメージが5%→10%になって強力。
毒ダメージは割合ダメージなので、長期戦やHPの高い強敵戦においては非常に有効なダメージソースとなる。
柚原柚美(JAPAN)
1回制限ありとは言えAP消費1で遠隔3.3倍の「一斉射撃」を2つ有する。
ターン数の短いイベント戦での火力は凄まじく、序盤に魔人2連戦を行う場合は有用性は非常に高い。
特に単発攻撃力を必要とするリーザスの魔人2連戦(シルキィ→レキシントン)においては重宝する。
クルーチェ・マフィン(その他)
その他枠のAP0攻撃持ちで、味方ガード2を持った物理盾。コルドバ程固くはないが攻守手堅く立ち回る。
道中でもボス戦でも使い勝手がよく、急に大技が飛んできても防御バフを展開出来るのは他のAP0持ちにはない強み。
何かと特化したキャラが持つことが多いスキルを併せ持つ戦力として強敵相手に非常に重宝する。
勢力自体のステータスが伸びやすい「その他」である点も他との競合を踏まえても利点となり得る。
日光(その他)
剣豪(モンスター)
敵が異常状態の場合のみにAP0の1.5倍攻撃「居合い斬り」を使えるアタッカー。
敵を異常にしなければいけないため香姫等の異常付加持ちのキャラとセットで運用することになる。
高い異常レジスト持ちのボス相手では安定しないが、そうでないボスや道中の雑魚敵相手には高い火力を叩き込める。
ステータスが高くなりやすいその他、モンスター勢力所属というのも優秀。
特に日光はこれに加え対ボス効果大のAP1攻撃も持ち併せているため低コストアタッカーとしてはトップクラスのAP効率を誇る。
拠点イベントで確定入手可能なのも利点。
なお入手はしづらいが、日光の全裸verは居合い斬りの代わりに普通のAP0攻撃である突撃-零-を所持している。
対ボス効果大攻撃も据え置きなため異常レジストの高いボス相手にも安定した運用が可能となる。
イージス(亜人)
AP0で1.0倍の遠距離攻撃と1回制限ながらAP1で3倍という破格の攻撃倍率を持つ。
パステルとの選択制だが序盤に確定入手できるのも○。
AP効率が極めて良く、序盤は亜人勢力の戦力の多さもあって頼りになるアタッカー。
ただし、後半はポピンズを採用出来ないと亜人勢力のステータスが伸び悩み、他のAP0持ちに遅れを取ることになる。
メアリー&レイ(神魔、自由都市)
メアリーの「レイおうえん」がAP0で使えるので実質レイは常時ブースト状態。
その状態で彼の電撃パンチ左を雷弱点の敵に当てると爆発的なダメージが期待できる。
レイ自体のステータスも同ランクの他ユニットの2倍か3倍ほど。
更にマジックなどと組ませて感電を狙うと消費AP1にして常軌を逸した火力になる。
魔人ホーネット(神魔)
入手条件が厳しいだけあり、かなり高性能。
神魔枠で一二を争う高いステータスはリーダー補正による伸びが大きい。
AP0要員でコンボを稼いでからのAP6・6.6倍六色破壊光線を狙う運用が中心になるだろう。
ただし、AP対ダメージ倍率比の変換効率はそれほどでもなく、属性ダメージボーナスやコンボ補正も受けづらいため、最終的なDPSはそれなりに収まりがち。
そこまで必要ない場合は累積AP1の0.1倍6連撃の魔法球もアシストとして強力。
魔人ケッセルリンク(神魔)
加入に手間がかかるが、魔人四天王だけあってやはり強い。
コンボ数が「2」のときにしか攻撃できないが、AP1で1.5倍+呪いと強力なスキルを持つ。
しかも自動スキルで吸血鬼の支援が増えていくためコンボは勝手に自分で確保してくれる。
高いステータスとAP効率の高さから必殺技要員を他に置いてのサブアタッカーとして申し分ない。
欠点は支援や割り込みが増えすぎると本体が攻撃できなくなること。
ケッセルリンク自身ステータスがかなり高い為これを活かせる攻撃チャンスを失うのは惜しい。
ただコンボ数が増える分後続のコンボダメージ補正はかなり伸びるため、予めAPを大技用に確保しておくのも手か。
性質上1ターン目から吸血鬼の支援攻撃が入りやすいため、道中で経験値2倍目当ての1ターンキルを狙う場合は工夫が必要。
ヒーラー
メイド(主人公)、巫女(JAPAN)、コパンドン(自由都市)
「巫女回復の術」は消費AP2でATの200%分回復、「回復係り」は消費AP3でATの300%分回復し、それぞれ使用後にダウンする。
ダウン後は同勢力内の最もランクが高いキャラに入れ替わるため、初手で使用するのもアリ。
回復量が非常に多く、APさえあれば瀕死の状態であっても複数入れ替えから一瞬で全回復させることすら可能である。
使い捨てにはなるものの、キャラ数が多く替えが効くため、道中ボス戦ともに積極的に使っていける。
神魔枠の使徒に上位互換のダウンなし巫女回復を使えるのがいる。
メリム(ヘルマン)
1回限定とは言えAP0消費の中回復を持つアナライズ役兼使い捨てヒーラー。
他のヒーラーとは違ってAPを消費しないため、HPが減ったタイミングで空いた枠にぶち込み雑魚戦で消費、その後さっさと外してしまう…と言う手が使える。
ヘルマンの魔神戦1の序盤の分岐にて迷宮ルートを選ぶと確定入手が可能なため、同じアナライズ役のクレインよりも入手できるタイミングが早いのも利点。
ただし3T目までにヘルマンを放っておくとバボラに踏み潰されてしまい入手不可となるため、入手するならなるべく急ぐこと。
ルーベラン(ヘルマン)
キャロリ・メイト(その他)
LV.35 カラー(亜人)
AP消費0で異常回復が行えるヒーラー。
ルーベランは75%の捕獲突撃、キャロリは1R目限定の5%回復、カラー娘は呪い20%の1倍遠隔攻撃を併せ持つ。
これだけでは性能は決して高くはないのだが、ゼスにて魔人×2連戦を行う場合魔人メディウサ戦にて低コストの異常回復持ちが複数必要となるため重要となる。
もし2連戦を視野に入れている場合は確保しておいた方が勝率は上がるため、気にかけておいたほうが良い。
ちなみに2連戦をしない場合はそこまで必要はない。
むしろシィルを入れていないとイベントが進行しないため同じ「その他」勢力のキャロリは不要なレベル。
キムチ(ゼス)
15%の自動発動のため安定はしないが、AP消費無しで中回復+異常1消しを行える置物キャラ。
発動時の回復量はATの100%(AT10000で10000回復)。
道中攻略において余った枠に置いておいたり、ボス攻略において運頼みで置いておくと意外と回復してくれる。
テンプルナイト(自由都市)
「剣と加護」がAP1の攻撃でありながら、ATの20%の回復効果(AT10000で2000回復)が付く。
回復量は大きくないものの、回数指定やAP累積などのデメリットがなく、常用可能な点がダメージレースで助かる。
余談だが、モブユニットの属性違いは同一ユニットと判断されないため、周回毎に違う属性のテンプルナイトを育てておくとアフターで重宝する。
キバ子(その他)
「噛みつき攻撃」が消費AP1で攻撃1倍、さらにATの10%の回復効果(AT10000で1000回復)が付く。
噛みつき攻撃単体で見ると劣化版テンプルナイトだが、所属が異なるため併用できる。
また上記に加えて、AP3で攻撃2倍、さらに重装甲を含めた敵支援1を排除する「装甲破壊パンチ」が使用可能である。
消費が重いため支援排除のみが目的の場合にはやや扱いにくいものの、重装甲まで排除できる点は他にない特性となっている。
シィル(その他)
同一ユニットで炎と氷がいるため、ランク上げが効果的。
拠点フェイズで手に入る03シィルもいるので簡単に3枚揃うその他勢の要。
ヒーリングのAPが溜まってしまった場合、切り替えるのも手。
ドロップの光は回復がないが攻撃倍率が若干高い(AP1・1.2倍)。
シィルイベント1回目でシルフィード、2回目でFレーザー(AP重複)
魔物 メイドさん(モンスター)
「魔物達の回復」は何故かAPが累積しないため、凶悪な回復力を誇る。
魔人姉妹やケッセルリンクなどの強敵の戦いにおいて重宝する。
ただしヒーリングと異なり異常解除はできない。
なお、説明では累積となっているためバグである。
アップデートパッチを当てた場合使えなくなるので注意。
バフ(強化)
アールコート(リーザス)
「作戦2」持ち。
敵の支援を消せるのも使い勝手がとても良い。
リーザスは軍師や疑似的に軍師として運用できるキャラが多く、アールコートを採用しても所属毎のロールのバランスを崩しにくい事も利点。
ただし、シナリオの流れから拠点を守る役割に就く場合が多く、最終決戦に連れていけない場合が多い。支援消しや攻撃力強化をアールコートのみに頼った育成は避けるのが無難。
コルドバ(リーザス)
味方ガード3+リーダー配置時物理レジスト20%という「青い壁」に恥じぬ物理防御特化。
物理防御面では恐らく最高のキャラだが、リーザス劣勢だとイベントで死ぬので注意。
エクス(リーザス)
直江愛と所持スキルが似ているが、AP0の攻撃手段を持っていることが非常に大きい。
普段は遠距離攻撃-零-で攻撃に参加しつつ、要所で包囲作戦を展開すれば雑魚、ボス問わず大いに戦闘に貢献できる。
篠田源五郎(自由都市)
「作戦2」持ち。
「伏兵」も5ラウンド目以降という条件があるものの、ダメージ量が妙に強力。
サチコ(自由都市)
リーダー配置時物理レジスト20%持ち。
コルドバに比べると防御性能という点においては劣るが、こちらは支援排除持ちなので対応範囲が横に広い。
攻撃の追加効果で支援排除がついているわけではないので無効化される事がほぼ無いのが利点。
どちらかと言うと防御版アールコートと言ったところ。
リセット(亜人)
AP0の「お父さん応援!」でランスをBOOST出来る。ランスアタック前に。
AP2の「クラウゼンの手」による異常回復&支援排除もたまに役立つ。
ベゼルアイ(神魔)
AP1で1倍攻撃&物理倍率+20%の鼓舞を展開できる神魔枠のバフ兼アタッカー。
計算式の仕組みから倍率+20%固定の鼓舞は支援枠の奪い合いになりやすく、0AP攻撃がコンボによって疑似的に攻撃支援を兼ねていることもあり、シンプルな能力と裏腹に運用にはかなりクセがある。
全体ブースト付加も持ち、乱用は出来ないものの支援枠被りを起こさず早いターンから攻勢に移れるためこちらはとても優秀。
連戦でラウンド制限のあるホーネット奪還戦でも有効だが、食券1枚分程度のランクで手軽に敵HPの大半を削り取れるレイや健太郎と枠を奪い合う。
プロローグで確定入手だが、神魔枠の開放が必要。また成長前と後ではランクは共有しないのでなるべく成長後を使っていきたい。
妨害
かなみ(リーザス)
「手裏剣」による行動阻止が70%とそれなりに高く、APが1のため使い勝手も良い、最序盤に確定入手なため恩恵に預かる場面は多い。
リーザスには他に有用ユニットが多いのと、他の国で互換ユニットが登場するため段々影が薄くなりがち。
運命の女バージョンは手裏剣の行動阻止率がAP1のまま90%に上がり、AP2で暗殺率30%の攻撃を放てるようになる。
ただし、暗殺攻撃はAT倍率が設定されているもののボス戦では使用自体が制限され手裏剣しか使えなくなる。
ヘルマンでの大作戦一回目で確定入手の「巨大かなみ」ともランクが連動するため、ランクアップの恩恵が大きめ。ただし、かなみ自体は役割の都合からランク上昇の恩恵をほとんど受けられない。
フレイア(ヘルマン)
3AP消費の暗殺スキル持ち。2つ目のスキルは1AP70%行動阻害の手裏剣。
1R目に手裏剣で邪魔をしつつ暗殺を決めるも良し、そのままAPを貯めつつ暗殺後に全滅追い打ちを仕掛けるも良し。
単純にかなみ、きくに次ぐ3枚目の手裏剣役としても使えるなどただの暗殺役のみで終わらない性能を持つ。
闇鷺(ヘルマン)
ヘルマン勢の手裏剣持ち。身代わり(一回攻撃無効支援、いわゆる魔法バリア)持ちであるため、行動阻止持ちキャラの中でも最も持久戦に特化した性能となっている。
夜のケッセルリンク等の大技を初手に発動するタイプのボス相手にクルックーと並べるとほぼ完封できることもある。
吉川きく(JAPAN)
JAPAN所属の行動阻止持ち。確定入手ではないもののレアリティが低いため比較的手に入りやすい。
序盤の大ボス相手にかなみと並べて運用することで大技阻止の確率を上げることが出来る。
一応AP1のハニー特攻技も持っているので対ハニー戦においては火力もそれなりに優秀。
ただし耐久戦にてトップクラスのダメージソースとなる香姫と被る点には注意。
エレノア(自由都市)
AP1(累積)の睡眠(80%)持ち。確率が高いため大技等の回避に向いており、対ボス戦における切り札となり得る。
攻撃を与えると睡眠が解除されてしまうため割り込みが発生しやすい虎子等とは相性が悪いが、毒や呪い等のダメージでは解除されないため
それらを持つキャラと組み合わせることにより高倍率の異常レジストを持たないボスを延々とハメ殺す事が可能。
ただし確率が高いだけで確定ではない点に注意。AP累積により乱発も出来ないため、保険として千姫やあてな二号を置くのも有用か。
また自由都市が滅亡してしまうと退場してしまうため終盤の運用では注意が必要。
多くのルートでラスボスになるケイブリスが睡眠への完全耐性を持っているので、過度に依存した育成は避けるのが無難。
千姫(JAPAN)
AP0で睡眠(30%)持ち。確率が低く、同じ睡眠持ちであるエレノアとは使い勝手が異なる。
エレノアのように敵の大技をピンポイントで回避したり、毒と呪いを併用したハメ戦法等を狙うことは難しいが
AP累積が無いため、継続的に睡眠を狙い続けることができる点が千姫の大きな強みである。
さらにパッシブスキル「防御力」が物理レジスト20%と優秀なことから、道中でのHP・AP回復等、長期連戦時の安定化に大きく貢献してくれる性能といえる。
クレイン(その他)
魔物将軍など、支援を多用してくる敵に対し「側面の無力化2」が有効、居ない場合は優先して取りたい。
攻撃では無いので無敵結界越しにも解除できる。
「アナライズ」での情報収集は攻略の情報という点で極めて強力。
アナライズの代わりに戦闘スキルのついたキャラとしてオルオレがいる。
その他の用途
ビスケッタ(主人公)
リーダー配置効果で、なんとボス以外の通常戦闘を自動戦闘にしてしまう。
結果、入手宝箱がなくなったりや自由な操作ができないものの大幅なプレイ時間の短縮になる。
さらに、自分自身が自動戦闘に出た場合は経験値2倍ダメージ半減の能力も持つ。
拠点クエストで入手できるため、ED回収や周回プレイに非常に便利。
Lv.31 チルディ(リーザス)
マルチナ(ゼス)
使徒ファーレン(神魔)
AP3消費、戦闘終了時に支援維持で確実に食券を獲得できるというえげつない効果を持つ。(宝箱がドロップした場合は中身の1つが食券に置き換わる。)
短い準備クエストすら食券3枚で成長のチャンスに変えられるため強力。
チルディの方は攻撃にも参加可能で基礎性能と支援付与率も若干高い(75%→80%)が、大きな差ではないため編成状況に合わせて使い分ければいいだろう。
魔物ハンター(ヘルマン)
初期に確定加入する。
戦闘スキルは無いものの、リーダー配置効果で特定の魔物を捕獲する。捕獲できるかできないかは「アナライズ」等で確認でき、設定さえされていれば魔物ハンターをリーダーにしていれば確定入手してくれる。(自動戦闘でも同様の為、余力が有れば積極的に狙いたい)
モンスター枠は戦闘スキルについてはほとんどが頼りないもの(AP2消費の通常攻撃)だが
部隊効果スキルを所持しているため、増えてくると、HP面の底上げと部隊効果だけでもかなりの戦力になる。
間違えやすい点として、「宝箱を取らなかった戦闘のみ」に入手の機会が発生することがあげられる。宝箱を入手した戦闘では、捕獲対象モンスターがいたとしてもスルーされてしまうので、もし宝箱の中身より優先したいモンスターがいるなら敢えて宝箱を避ける必要が有る。
(別キャラスキルによる「敵捕獲中」の支援を発生させた場合は、宝箱を取得した場合他のカード枠を一つ潰す代わりに中身の候補に、宝箱を取得できなかった場合は魔物ハンター同様確定入手となり、少々勝手が違う)
前半は戦力が足りず宝箱が取れない戦闘時に、後半は宝箱の中身が芳しくない時などを、モンスター捕獲で穴埋めしてくれる可能性が有り、パーティの促成に寄与することができる。
また、ユニット所持数により、リーダーのステータス倍率が増加するイベントが発生するが、もちろん所持数はモンスターも含まれる。
汎用キャラであるため、各属性毎に存在しており、アフター用に増やすと便利でもある。
運命の女マジック(ゼス)
リーダー配置効果で、なんと自動戦闘をすべて通常戦闘にしてしまう。
結果、大幅なプレイ時間の増加になるものの、入手宝箱が増えたりや自由な操作ができるようになる。
ゼス解放クエストで確定入手できるとはいえ手に入りにくいが、カード集めに非常に便利。
さらに、リーダー配置効果でランスのスタンを防ぐ効果も持つので一部のボスの対策にもなる。
カチューシャ・ボッシュ(自由都市)
同じく3AP消費の暗殺持ち。2つ目は突撃1のためフレイアに比べると性能は低め。
しかしこちらは自由都市魔人戦1で確定入手することが出来るのが利点。
ただしセシルとは選択制のため向こうを愛用している人は注意。
ドエススキー(自由都市)
暗殺持ち。↑2人とは違い2AP消費のため1ラウンド目から暗殺を撃てるのが長所。
雑魚相手ならノーダメージで倒すことが出来る。
ただし1回限定なので回復ポイントを挟まないと連続使用は出来ない。
アタゴ(その他)
AP1回復。条件3ラウンド経過後。
連続使用するとプラスマイナスゼロになるので、2ラウンドに1度使用する。
運用上ランクを上げる必要性は低いがランク40で解放される全裸カードは舞姫ー白ー(一回制限。ターン制限なしでAP5回復)を持つ。
イアンorアマデスと所属がかぶらないため、回復ポイントごとに1ターン目でAP10の猛攻撃が可能になる。
レベル神ウィリス(神魔)
AP4で★30まで上げることができる。
魔物将軍などヘボいボス相手にテンプルナイトとキムチ鍋で回復しつつひたすらランクアップすることで味方の戦力を大幅に向上させることが可能。
ただし、CPボーナスで取得時ランク+10していないと耐久が足りなくなりがちなので周回向け。
そのほかレベル上げがしやすい敵については小技・小ネタを参照。
なお上位互換のハイレベル神ウィリスはAP8で★45まで上げることが可能になる。
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